【4月21日】今週のフォーオナー
転載元:This Week in For Honor - 4/21/2017 | Ubisoft (CA)
今週のフォーオナーは、イベント情報などと一緒に、来週PC版に適用が予定されているVer1.06パッチノートの2部構成となっております。
■Ver1.06 パッチノートはこちら
ご挨拶
For Honorの新しい一週間!
先週、モントリオールのスタジオで2回目のコミュニティワークショップを開催し、世界中から8人のコミュニティメンバーを集めました。
トッププレーヤーから、社内プレイテストでは不可能であった多くフィードバックを受けることは、開発チームにとって本当に有益な経験になりました。
今週、プレイステーション4とXbox One にVer1.05を適用しました。
コンソール版のプレイヤーも最新のバランスの変更や修正を楽しむことができます。
ここでパッチノートを見つけることができます。
このアップデートでは、コントラクトオーダーはPvP・PvEに関係なく完了できるようになりました。
最後に、我々はコンソール上で新たなAFK検出システムの改善を行っています。
AFK検出は非変化/一定コントローラ入力をAFKとして扱い、一定時間後に試合から排除します。(ブロウルとエリミネーションで死んだ状態では適用されません)
我々はまた、ゲームを安定させることに焦点を当てた今後のタイトルアップデート1.06のパッチノートを共有しています。このアップデートは、火曜日にPCで、そして後でコンソールで公開される予定です。
今週は新しいエリート服をゲームに追加し、新しいコミュニティイベントオーダーを実施します。以下の情報をご覧ください。
Emile "SpaceElephant" Gauthier、コミュニティ開発者
新エリート衣装
12種類の各派閥は独自のスタイルの新しいエリート衣装が利用可能になりました。
・ナイト :遍歴の騎士
・ヴァイキング:狂気の狼
・サムライ :夜の花
これらはヒーローのカスタマイズメニューにあり、Steelを使用して取得できます。
今週のイベントオーダー エクセキューション
今週のイベントオーダーはエクセキューションです!
コミュニティとして、ドミニオンのPvPマッチにてエクセキューションをしてください。このイベントは、4月21日午後2時に開始され、4月24日に午後4時に終了します。オーダーが完了すると、すべてのプレーヤーに報酬としてスティール2000が配布されます。
ファンクションウォー更新
シーズン1 ラウンド5は最終戦であり、既に勢力間の領土争いの応酬が繰り広げられている。
前回、ナイトとサムライはヴァイキングの領土を深く押し込んだ。しかし、一度後退したヴァイキングは再びリードを取ることができました。
西側の前線は現在ナイトとヴァイキングの緊張した戦いですが、サムライも関与しています。東側の前線はサムライとヴァイキングとの一進一退が続いています。
ヴァイキングとサムライの両方がそれぞれ2ラウンドを勝利しており、ナイト勢力がラウンド5の勝利となる場合、シーズン1の最終的な勝者は今まで配備された戦争資産の総量に基づいて決定されます。ファンクションウォーにおいて、重要な今週末となります。
コミュニティークリエイティブ
この記事でクールなコミュニティクリエイティブを紹介することを嬉しく思っています。
RedditとTwitterでアートを送ってください!
オーディンの弟子 - TitleTownRelo(https://titletownrelo.tumblr.com/)
LoveBringer - Lokhammer(https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/66ay99/lovebringer/)
【4月15日】開発公式放送の内容サマリー
今週の開発放送のサマリーです。今回は2部構成で、前半がアップデート関連、後半はプレイヤーを招待してのゲームプレイ大会となりました。新しい情報は少なめです。
■新情報
・今週のフォーオナーでコミュニティからのついて質問に答えています。
・ナイト勢力は「シーズン1の勝者にはなりません」
・PS4版による入力のデットゾーン問題については近いうちにパッチにて対応*
・次のアップデート ※詳細は次回以降!
・守護鬼の鬼の突撃:弱体
・ウォーデン連続攻撃:弱体 ※Twitterでご指摘があり修正
・ピースキーパー 弱攻撃:弱体
・ガン待ちのディフェンスメタを変える修正
・DLC(新ヒーロー)については情報なし
・色覚異常を持つ人へのカラー調整を開発中で来月適用予定*
※PS4版はPCやXboxに比べ入力反映がされない領域が大きく、さらに遅延するため、本来ガードできる攻撃をガードする事が非常に難しく問題になっていました。
※日本では色覚異常を持つ人は少ないのですが、白人には多いため対応の配慮が必要です。
■アップデートスケジュール
今回の放送で一番大きいニュースです。
今週を基準にしていますので、来週にPS4/XboxOneにVer1.05が配信
2週間後にPC版に操作関連の修正(デッドゾーンなど)とヒーローバランスのVer1.06配信
3週間後にPS4/XboxOneにVer1.06が配信されるスケジュールとなっています。
感想:
操作性についての修正がVer1.06ある事は結構いいですね。PC版をプレイしていると、PS4版の操作性の悪さにはほんとイライラしていました。この操作関連が修正されるとガードに起因した一部イライラな所も改善されるといいですね。
新ヒーローはVer1.06のアップデートが来た後に情報が来そう。あと3週間はお預けかもしれません。
【4月13日】今週のフォーオナー
転載元:This Week in For Honor - 4/06/2017 | Ubisoft (US)
2週間前から始まった「今週のフォーオナー」の和訳です。
文章量が多くて訳すのめんどくさいし、ストリーミング配信で言われている内容と被っているのですが、今週の内容は放送前であったため、新しい内容があったため訳すことにしました。書くネタも少ないので。
今週のフォーオナー
ご挨拶
ご支援いただき、ありがとうございます。
このアップデートで見たいトピックの提案があれば、Twitter、Reddit、またはフォーラムで共有してください!
今週は、Xbox OneとPS4用の最新アップデート(バージョン1.05)をリリース向けて取り組んでいます。週初めにSonyとMicrosoftに提出されました。来週に承認されたら、パッチを公開します。
私たちのチームはまた、ゲームの世界的な安定性を向上させるための作業を続けており、今後数週間で多くの修正を統合する予定です。
最近再導入されたマップ(高台の要塞と川の要塞)は、正常に機能しています。
コミュニティ側では今週、第2回コミュニティワークショップを開催しています。そこでは8名をスタジオに招待し、For Honor開発者とバランスについて議論します。
これはプレイヤーと連絡を取り、今後のコンテンツに関する最新のフィードバックを得る素晴らしい機会です。私たちはこれからもっと多くの、様々なプレイヤーを招待していきます。 ※過去タイトルの同様の試みから日本は該当しないと思います。
今週は、Game Director ”Roman Campos-Oriola”と1.05アップデートに関するコミュニティからの質問に答え、派閥戦争の最新ラウンドについて解説します!
また、野武士にスポットライトを当てて、アートチームのインスピレーションを共有させていただき、フォーラムやYouTubeにいくつかの素晴らしいコンテンツを掲載します。
さらに、今後予定されているゲーム内の週間コンテンツ、将来のイベントオーダーに関するアンケートを実施します!
- Emile "SpaceElephant" Gauthier、コミュニティ開発者
ゲームディレクター”ローマン”に5つの質問
1. ロウブリンガーとバーサーカー(質問者:Emitale)
Q.「もっとやるべきこと、考えるべきことがある」と言われていますが、全体的に本当に大変な作業であったかと思います。
ロウブリンガーは、複数のユーザーがテストした結果、ガードの入力が一貫していないので、現在は入力が奇妙で直感的な入力が行えない。
バーサーカーが消耗時の相手に強攻撃2回が確定するのは間違いでしたか?それともパッチの意図しない結果ですか?
ローマン:ロウブリンガーに関して(ガード入力が一定ではないのは)実際にはバグがあり、我々はそれを調べている。ショブから弱はガードできないけど回避はできるようにする。
バーサーカーは消耗時のアニメーションの不具合を修正して、元に戻すことを目指している(グリッチではない)
2.防御メタと大蛇(質問者:recklessyire)
Q.ガン待ち防御のプレイスタイルの相手に、大蛇がどうにもならないのですが。
ローマン:我々はまだ選択肢を検討している。データは大蛇が現在比較的バランスのとれた状態である事を示しています。
まず防御的なメタに対応してから、過度に防御的なキャラクターに対する選択肢を改善して、改めて大蛇を見ます。
3.反撃のモードの仕様(質問者:pure_energist)
Q. UBIがこのゲームのメカニックに何を意図していたかについて多くの議論があります。今回の弱体化では、それはグループカウンター攻撃ではなく、複数の敵に攻撃されたときに落ち着くタイミングを提供する方法であり、短期間の脱出または地面の維持を可能にするように設計されています。今後このメカニックがどのように利用されることになっているかについて明確なビジョンを教えてください。
ローマン:逃げる/落ち着くというの短い猶予時間を与えることを意図しているが、反撃モードをうまく使うと、敵チームの1体を倒すことを意図しています。
(1.05パッチで)あなたは常に敵に囲まれたときに反撃モードにになるはずではありません。あなたが一人で囲まれていると言うことは、チームメイトが失敗したか、チームとは違った場所に居るという事です。
我々は、より多くのデータを集めるにつれて、反撃の利益と利益についていくつかのバランスを取っていきます。
4.ガード崩しフェイント(質問者:EnderVex)
Q.あなたはガード崩しフェイントとソフトフェイントに精通していますか?もしそうなら、あなたはこれで何をするつもりですか?
(https://www.youtube.com/watch?v=_GgvpGLVFSY&feature=youtu.be&t=545)
ローマン:これらのソフトフェイントはバグです。それらを引き起こす入力は一貫していないので、習得することが不可能です。
最初のステップとして、それらを削除します。しかし、我々はプレーヤーが防御的なメタを解決するのを助けてくれると感じていることに気付きました。
そして、これを実際のゲーム仕様として扱うことを決定したら、信頼できる操作として実装します。
5.鬼の突撃(質問者:Draxel)
Q.守護鬼「鬼の突撃」は、リスクが低くリターンが大きいため、チームモードで多くの使用が見られます。トーナメントの試合ではほとんど必須となっています。このメカニックの仕組みを変える計画はありますか?
ローマン:はい、間もなく修正される予定です。その動きはあまりにも強力なので、彼の中心的な動きではなく、守護鬼がいる周辺では混乱を生み出す動作あるはずだった。
今週の新しいコンテンツ
今週は、12人の新しい装飾品をリリースします。※すでに適用済み
ファンクションウォー状況
派閥戦争の第4ラウンドは最後の日に劇的な変化を遂げました。
ナイトは、侍の領土を東方向に推し進める事に成功しましたが、莫大な戦闘を必要としました。ヴァイキングは逆にナイトの領土を掘り下げ、地図のかなりの部分を確保し、2度目の勝利を収めました。
4月5日
彼らの大きな占拠エリアは、第5ラウンドでは非常に優位なポジションにあります。
侍は南東の深い自拠点に押し戻され、ラウンドに勝つためにはかなりの努力が必要です
4月13日
騎士は現在シーズン勝利はできませんが、まだ重要な役割を果たしています。彼らは今シーズンの勝者を決める派閥かもしれない。
彼らは北部のヴァイキングの領土を奪取するために反撃するか、あるいは侍を押し進めて東に戻すだろうか?
今後のイベント投票
今週からは、投票を使用してフィードバックを収集します。
今週のあなたの質問は簡単です。
「将来どのようなグローバルコミュニティイベントのオーダーを見たいですか?」
投票はここでフォーラムで利用できます。
キャラクターインスピレーション:野武士
私たちのチームは薙刀の野武士の古い写真に触発されていたので、キャラクターの動きを大きく見せるために軽装の服と長いベストを用意することに決めました。
私たちは彼女が舞うであろうと考えて、武器をリズムで揺らしています。
そのため、規律の厳しい僧侶のようなより服装よりも、カジュアルな衣装に焦点を当てて、軍事的な要素の側面を減らしました。
頭装備は、特に神秘的な表情を見せるために歌舞伎からインスパイアされたマスクを忠実(えっ?)に制作しています。
あなたが野武士とそのプレイスタイルについてもっと知りたい場合は、For Honor Legendsが作ったこの素晴らしいNobushi Guideを見てください。
興味深い背景情報、彼女の長所と短所、すべての動き、多くのアニメーションGIFがあります。このゲームガイドの作成に関わった皆様に感謝します!
また、コミュニティによって作られたいくつかの素晴らしい野球のゲームプレイ動画の下に!この種の素晴らしいコンテンツを作成してくれてありがとう!
野武士上級ガイド :TrueUnderDawgGaming
野武士ハイスクール:Klyka
エクセキューションガイド:ヴァイキング編
ヴァイキングのエクセキューションの解説動画を投稿しました。
独断で順位をつけたのですが、各種フレーム情報を簡単にコメントしていきます。
テスト環境は60FPSのPC版にて行っております。
■レイダー
全体的に平均的なキル速度と復帰を持っています。特に操作復帰に対する差は60F以内に収まっているため、どれを使っても大きな差は感じないでしょう。
初期から使え、スカルクラッカーは動作も派手で、キル発生124F、操作復帰もレイダー最速であるため無理に購入しないでそのまま使いづける事でスティールの節約ができます。
■ウォーロード
初期のヘッドシザーズが最も優秀な結果となります。
キル発生・操作復帰ともに最速で、特にキル発生は90Fとヘビーにも関わらず最速の部類になります。デュエル以外で継続戦闘をするケースも多いウォーロードには助かるケースも多いと思います。もう一つのシールドバッシュアッパーカットも初期から使える上に使いづらいと感じることはないでしょう。
半面、購入する2つのエクセキューションは遅めに設定されています。
■バーサーカー
アサシンにしてはキル発生が最速でも126Fと遅く設定されていますが、特質すべきはヴァルケンハイム!の操作復帰の早さです。ボタンを押してから3秒もかからず操作復帰まで移行します。バーサーカーで1秒を争う場面があるのであれば、5000スティールを使う価値はあります。
他のエクセキューションはアサシンの平均的なものよりもやや遅くなっています。
■ヴァルキリー
ヴァルキリーはエクセキューションにより大きく差があり、最も早いトリックショットと最も遅いゲットホーンでは2倍以上の差があります。
初期で優秀なキル速度と操作復帰を持つ、トリックショットをメインで使用し、デュエルなど相手に対してドヤ顔をするために他のエクセキューションを使用するのが良いかと思います。
週明けにでも情報来るかなと思ったのですが、コンソール版のVer1.05の告知こないですねぇ。PCの反応を加味して~とか別バージョンにしてアップデートしそうで怖いです。こういうパターンのアプデは大半失敗する。
【4月7日】開発公式放送の内容サマリー
Warrior's Den Weekly Livestream - April 6th
今週の開発放送です。
基本的には同日PCで行われたアップデート内容をなぞる形で進行していましたので、アップデート内容と被る部分は除外しています。
アップデート内容についてはこちらをご確認ください。
■PS4/XBOXOne アップデートについて
PC版は6日に配信を行いました。コンソール版についても近いうちに配信します。
コンソール版はプラットフォームの申請や審査があるので、スケジュールが決定したら告知します。
■マッチアップ分布と勝率について
これらは、マッチアップにおけるプレイヤーのスキルレベル分布のグラフです。
右に行くほどプレイヤースキルが低く、左に行くほどプレイヤースキルが高いという形になります。
ほとんどのプレイヤー(75%)はマッチアップスキル12-21の間に存在します。
■勝率の分布とリバランスについて
このプレイヤースキル12-21範囲での各ヒーローのデュエル勝率が以下のようになります。
各ヒーローの勝率が45%~55%の範囲に収まることがバランスのスウィートスポットになると考えていますが、実際の所、習熟したプレイヤーのトップ10%のプレイヤースキル帯では異なる結果になります。
プレイヤースキル21以上のマッチアップによる各ヒーローのデュエル勝率が以下の通りです。
ヒーロー間のバランスは大きく偏っており、Ver1.05ではこの点からもバランス調整をしています。
バーサーカー/剣聖は強化(Buff)を、コンカラー/ピースキーパー/ウォーロードは弱体(Nerf)を必要としていました。今後もバランス調整は続けていく予定です。
■週末のグローバルイベント
今週末にスティール2000を報酬とした、グローバルデュエルイベントを予定しています。
【Update】パッチノート1.05.1 和訳
PS4/XboxOneは4月19日21時より20分メンテナンス後にアップデートが適用されます。今回はLiveupdateではないため、アップデートファイルをDLして再起動する必要があります。
PC版はすでに適用済み
転載元:https://forhonor.ubisoft.com/game/en-US/news-community/152-288027-16/release-notes-for-v105
■ゲームアップデート
■ゲームモード
・エリミネーション
・ラウンド開始時に能力ブースト戦技は使用できなくなり、ラウンド開始から20秒後に獲得可能になります
・マップに配置された能力ブーストの獲得時間が1秒から2秒に延びました
・スカーミッシュ
・全体的にプレイ時間が少なくなるように変更
・ヒーローキルの得点が27ポイントから35ポイントに増加
・ヒーローキルのストリークボーナスが5/10/15/20/25から10/15/20/25/30に増加
・「救い主」の特典が10から15に増加
・名声ボーナスを10/15/20/25から15/20/25/30に増加
・ベースの復活時間が12秒から10秒に短縮
・カスタムマッチ
・ルール設定で、シングルピックオプションを追加
■バトル
・ウォーデンのスペリオルブロック攻撃のエフェクト効果を剣にも適用
・剣聖の回避時に発生するスペリオルブロックのエフェクト効果を刀にも適用
・ガード崩し返しが弱体耐性の影響を受けなくなり、返し受付の200msを保証する
※弱体耐性でガード崩し返しの時間が短くなっていた
・アサシンが消耗状態の時、投げられてもノックダウンしない不具合を修正
開発者のコメント:スペリオルブロック特性
スペリオルブロックのビジュアルフィードバックは、説明と矛盾していました。スペリオルブロック中は武器やシールドをフラッシュします。ウォーデンのようなキャラクターの中には、弱攻撃(上)のため、剣が十分に見えないのではないかと心配していたので、体全体がフラッシュしていました。しかし、全身のフラッシュは、しばしば全身である阻止不能スタンスの視覚効果と間違って見えていました。そこで、ウォーデンのフィードバックを更新して、剣だけにするようにしました。私たちは剣聖の回避も同様に修正しました。
開発者のコメント:ガード崩し返し
カード崩しは成立後200ms以内にガード崩しを押すと無効になります。
あなたが装備品の弱体耐性増加を使用していた場合、受付時間が短縮していました。それは意図されていない、装備品に関係なく200msのカード崩し返しの受付時間を保証する更新しました。ガード崩しは、操作復帰中、回避中、攻撃中の対象でヒットした場合、ガード崩し返しをすることはできません。
開発者のコメント:アサシンのダウン回避
コミュニティが取り上げた問題です。アサシンはスタミナから投げられたときダウンが起きるのを防ぐことができました。特定のガード移行操作のために発生していました。アサシンがダウンモーション中にガード移行操作すると、ダウン処理をバイパスしてダウンします。この問題は解決されました。
■装備品
・反撃モードには、装備品による攻撃と防御の追加がされないように変更
・反撃モードの攻撃と防御は反撃モードの攻撃と防御のみが適用
・弱体耐性はカード崩し返しに影響しないように修正
・反撃モード(負傷)は相手が反撃モードの際にダメージを受けた時のみ適用
・反撃の発動がエモートで中断されなくなるよう修正
■反撃モードのリバランス
・反撃防御モード
・最大ボーナスは+48.2%から+32.1%の減少
・最大ペナルティは-16.1%から-10.6%に減少
・反撃増大(防御)
・最大ボーナスは+36.2%から+24.1%の減少
・最大ペナルティは-12.1%から-8.0%に減少
・反撃モードの攻撃
・最大ボーナスは+48.2%から+24.1%の減少
・最大ペナルティは-16.1%から-8.0%に減少
・反撃モードの時間
・最大ボーナスは+54.2%から+25.1%の減少
・最大ペナルティは-18.0%から-8.3%に減少
・ダッシュ速度
・最大ボーナスは+18.0%から+9.0%の減少
・最大ペナルティは-6.0%から-3.0%に減少
■戦技
・自動回復
・HP回復は待機状態でのみ有効に変更
・HP回復料を10から12に増加
・シールドバッシャー
・死亡すると部分的に機能していない状態になる不具合を修正
開発者のコメント:自動回復
自動回復は、通常モードで敵と戦うことによって悪用される可能性があります。ウォーロードはガードモードを解除してヒットを取ることができ、あまりチャレンジすることなく自分のHP回復できました。これは私たちが奨励したい行動ではありません。
待機状態のみHP再生を有効にすることで、自動回復することは安全な状態で効率的になり、意図した目的に一層合致します。回復中に攻撃された時の損失を補うために回復率も上げています。
■オーダー
・PvPとAIを区別しないように変更
・ゲームモードに関係なく実行できるデイリーオーダーを追加
■UI
・ヴァルキリー
・以前のアップデートで削除されたシールドタックルからガードブレイクキャンセルをムーブリストからも削除
・上級訓練のガード崩し返しのチュートリアルテキストを修正
・剣聖エモートの「刃を拭う」と「腕と武器」のビデオと説明が逆になっていたのを修正
■その他
・チャットがタイムアウトすると、チームアイコンはチャットウィンドウから消えるように修正
・ゲームを終了したプレイヤーを再度招待した後、デュエルをプレイすると同じチームになっていた不具合を修正
■ピースキーパー
・範囲攻撃
・範囲攻撃の最初の攻撃を、ブロックされると止まる弱攻撃に設定
・反撃モード中にブロックされた範囲攻撃をキャンセルすると、600msの強制終了が発生し、その時間は再度攻撃を行うことはできません。
・範囲攻撃のUIインジケータ(攻撃方向)が100ms後ではなく、アニメーション開始時に正しく開始するようになりました。
・ブロック後にピースキーパーが有利に動けるフレームはなくなる
・サイドステップストライク/リポストスタブ
・サイドステップストライクをブロック時された際、操作復帰が700msから800msに増加
・サイドステップストライクのダメージが20から15に減少
・リポストスタブのダメージが25から30に増加。出血効果は変更なし
・弱攻撃>弱攻撃のスパム
・今回のアップデートは修正を行わなかったが、近いうちに変更を予定
開発者のコメント:範囲攻撃
現在の状態では、ピースキーパーの範囲攻撃は非常にリスクが低く、ブロックされても非常に高い恩恵があります。反撃モード中は、スタミナのペナルティなしで範囲攻撃のキャンセルを繰り返す事で、ピースキーパーを止めることもできません。これらの変更により、開始時の動きはまだまだ良いですが、もはやブロックされてもフレーム有利という利点はありません。UIの攻撃方向インジケータのタイミングを固定すると、ゾーンアタックの実際のタイミングが400msに一層一致するようになります。ゲームの中で最も速い動きの1つとして残りますが、それが常に同じ姿勢から来ているという事実は、それを対応やすくします。
開発者のコメント:サイドステップストライクとリポストスタブ
サイドステップストライクはいくつかのマッチアップでのみイニシアチブを提供するので、これらのマッチアップを増やすためにこの攻撃に対する通常ブロックされた時の復帰を増やしています。
サイドステップストライクののダメージはリポストスタブと比較してあまりにも優れているため、ディフレクト基本的な回避に比べてリスクが大きすぎます。サイドステップストライクのダメージを軽減し、リポストスタブのダメージを増加させることで、回避とディフレクトのバランスのとれたリスク/リターンを構築させたいと考えています。
開発者のコメント:弱攻撃
ピースキーパーについての最後のことは、弱攻撃>弱攻撃 スパム攻撃です。コミュニティが定義した問題を認識しており、このアップデートでは対応していませんが、現在検討中ですので、近いうちに変更を予定しています。
■ウォーロード
・ヘッドバット
・スタミナ消費量が12から15に増加
・ドッジ受付が200ms増加
・ミス時の操作復帰が800msから700msに短縮
・ミス時の操作復帰で攻撃を行うまでに200msのディレイが発生
・フルブロックスタンス
・スタミナコストが2倍にあることがあった不具合を修正
・攻撃をブロックしない限り、ヘッドバットに移行できないように修正
・判定外の攻撃をブロックする際にスタミナ発生していた不具合を修正
開発者のコメント:ヘッドバット
ヘッドバットを回避することはかなりイライラする可能性があります。そのため、回避をより一貫性のあるものにするために回避の受付機会を増やしています。ミス時の操作復帰を増やし、攻撃への分岐を遅らせることは、あなたがどのくらい早く回避し、回避から移動したかを弱体化することにより、ヘッドバットをさら弱体化することになります。ヘッドバットのスタミナコストを少し上げて、それをあまりにも多くスパムする事を弱体化しました。
開発者のコメント:フルブロックスタンス
フルブロックスタンスのスタミナコストが2回適用されるバグが修正されました。また、フルブロックスタンス中からヘッドバットへのオプションを削除しました。現在、フルブロックスタンスに対抗する必要があるオプションの量を減らしているため、現在非常に強力です。あなたはまだブロックの後にフルブロックスタンスを出すことができます。しかし完全ブロックスタンス待機状態からヘッドバットを取り除くことによって、フルブロックスタンス中に攻撃する試みを中断したり、ダウンさせたりできるウォーロードの能力を減らします。
■剣聖
・兜割り
・兜割からチェーン攻撃フィニッシュに直接移行可能に修正
・なぎ払い
・なぎ払いからチェーン攻撃フィニッシュに直接移行可能に修正
・サイド攻撃
・サイド弱攻撃の速度が700msから600msに短縮
・弱攻撃フィニッシュのガードモード時
・割り込みブロックからの弱攻撃(上)の操作復帰が900msから800msに短縮
・割り込みブロックからの弱攻撃(左右)の操作復帰は1100msから800msに短縮
・弱攻撃フィニッシュの通常モード時
・割り込みブロックからの弱攻撃(上)の操作復帰が900msから800msに短縮
・割り込みブロックからの弱攻撃(左右)の操作復帰は1100msから800msに短縮
・回避のスペリオルブロック
・回避時のスペリオルブロックタイミングが回避後、1000msから500msに短縮
・スペリオルブロック特性終了の500ms後から1000msまで通常防御に変更
※スペリオルブロック特性の後半は通常防御に置き換えられました。
★開発者のコメント
剣聖の回避行動によるスペリオルブロックは、回避行動中、全てのタイミングで利用できるためあまりにも安全でした。回避のスペリオルブロック特性の時間を減らすことで、タイミングの点でより難しくなり、回避の早い段階でのみスペリオルブロックができるように、一貫した動きをします。
バックステップでスペリオルブロック特性を削除したのは、リスク管理において同じロジックに基づきます。
バックステップはかなり安全です。さらにスペリオルブロック特性があるのは安全すぎると感じました。
剣聖を相手にする時はスペリオルブロック特性が利用できない場合でも、防御が機能している事に注意してください。
開発者のコメント: 剣聖のガード不能攻撃
剣聖のガード不能強攻撃(上) からの攻撃は、剣聖が読み合いを行うことができるタイミングですが、チェーン攻撃の3番目のヒットは、ハイレベルの激しいプレイでは到達するのが非常に難しく、回避攻撃の直後に発生可能にすることで、より多くのプレッシャーをかけることができます。
開発者のコメント:剣聖の攻撃速度
剣聖の攻撃開始は、現在、強攻撃(上)フェイント弱攻撃(上)が基本です。
剣聖の弱攻撃(左右)開始速度をスピードアップすることで、待機状態からより多くの攻撃開始オプションを提供したいと考えています。
デザイナーのコメント:割り込みブロックの操作復帰800ms化
割り込みブロックから確定のガード崩し(大きなダメージにつながりました)なっていた攻撃を廃止しました。これらの確定ガード崩しは阻止されなければならず、プレーヤーは、より頻繁に攻撃できると感じるようにしたいと考えています。ブロックでこれらを安全にすることは、その目標に向けての一歩です。
・特性変更
・チェーン攻撃2回目以降に攻撃にスーパーアーマーが付与される
・スタミナの削減の特性はなくなりました
・ディフレクト
・ディフレクト成功時のガード崩し状態以降が700msから500msに短縮
・弱攻撃(通常モード)
・割り込みブロック弱攻撃操作復帰が900msから700msに短縮
・強攻撃
・フィニッシュの攻撃判定を更新、アニメーションとヒットエリアが同期
※ファントムヒット問題に対する対処。将来的に再度修正を行う予定。
開発者のコメント: バーサーカーのスーパーアーマー
バーサーカーのアイデンティティは絶え間ない攻撃に基づいていますが、4回以上ヒットしなければならないという要件は、現在のハイレベルな激しいプレーの中ではあまりにも難しいです。
チェーンの2 回目以降の攻撃のすべてにスーパーアーマーを追加することで、バーサーカーがこの効果を確実に利用できるようになり、守護鬼とウォーロードの攻撃をスーパーアーマーで対応するために使用することができます。
バーサーカーがスーパーアーマーバフを2ヒットに移動させてから無限チェーンを使いすぎないように、スタミナのコスト削減を削除しました。さらにバランスをとるために、この効果に注目していきます。
開発者のコメント:ディフレクト
ディフレクトのスピードアップは、対ピースキーパーと対ヴァルキリーを支援するためのものです。これで、バーサーカーは2発目の弱攻撃で止まらずにチェーン攻撃ができます。
デザイナーのコメント:ガードブレイク
ブロックからの確定ガード崩しを防止します。通常モードで弱攻撃チェーンに対して、ガードモードの対応と一致するように変更が適用されます。
■コンカラー
・フルブロックスタンス
・ヒット/タックルからフルブロックスタンスに移行できないように修正
・シールドバッシュ
・シールドバッシュヒットとミス時の操作復帰時にガード崩しを返せるよう修正
・シールドバッシュリポスト
・シールドバッシュリポストの開始時に上方向ガードをしない
・シールドバッシュリポストに失敗した場合、ブロックには回復できない
・シールドバッシュリポストヒットと操作復帰時にガード崩しを返せるよう修正
・シールドバッシュミックスアップ
・シールドバッシュミックスアップの開始時に上方向ガードをしない
・シールドバッシュミックスアップのミス時にブロックが機能しない
・シールドバッシュからガード崩しにヒットと操作復帰を混ぜることはできない
・強攻撃
・強攻撃のダメージが23から25に増加
・通常モードの強攻撃は、ガードモードと同じ攻撃範囲を持つよう変更
・弱攻撃
・割り込みブロックからの弱攻撃操作復帰が900msから700msに短縮
開発者のコメント:フルブロックスタンス
ヒット/よろめき状態からフルブロックスタンスに繋がる征服者の能力は、相手がヒットをしても追撃が非常に困難でした。
例えば、ウォーデンのシールドバッシュがヒットしても、弱攻撃>弱攻撃の確定コンボを確認できませんでした。これらの繋がる機能を削除することで、ブロックスタンスを完全ガードのパニックボタンとして使用するの機能をコンカラーから削除したいと考えています。
開発者のコメント:シールドバッシュ
シールドバッシュリポストとシールドバッシュミックスは、開始時、ヒット時、ミス操作復帰時にガードでき、回避されても不利になりません。これらの動きでガードできる能力を取り除くと、コンカラーはより不利となるはずです。
また、シールドバッシュ、リポスト、ミックスのバグが修正され、コンカラーがこれらの動きからのガード崩しに対抗できるようになりました。一般的なルールからは、ガード崩し返しができない例外がありました。
デベロッパーのコメント:強攻撃ダメージ増加
HPが25以下になると発生する自動回復で25まで回復するため、コンカラーの強攻撃は23であり、逃げ回って回復してから戦いを再開する事がありました、そのため、強攻撃を25ダメージに増加します。コンカラーは強力なキャラクターであることは分かっています。この小さな狂気は、コンカラーを強化するのではなく、マッチの終わりをより早く、よりエキサイティングにすることです。
デザイナーのコメント:ガードブレイク
ブロックからの確定ガード崩しを防止します。通常モードで弱攻撃チェーンに対して、ガードモードの対応と一致するように変更が適用されます。
■ロウブリンガー
・ロングアーム
・ロングアーム後に強攻撃(左右)を確定
・パリィ
・パリィ後にインペリルリポストが確定
・パリィ後に進軍(範囲攻撃)が確定
・ライトリポスト
・ライトリポストヒット時にはスタンが追加される
・ヒット時とチェーンへの通常ブロック状態までの分岐が100msから200msに増加
・進軍
・進軍にはスーパーアーマーが適用される
・進軍のダメージが20から25に増加
・チェーン攻撃:迅速な裁き(強>弱>強)
・2発目の弱攻撃は700msから500msに短縮
・2発目の弱攻撃(上)ダメージが10から15に増加
・2発目の弱攻撃(左右)ダメージが8から15に増加
・チェーン攻撃:本、章、節(弱>強>弱)
・2発目の強攻撃(上)が1100msから1000msに短縮
・2発目の強攻撃(上)ダメージが20から35に増加
・2発目の強攻撃(左右)が1000msから900msに短縮
・2発目の強攻撃(左右)ダメージが20から30に増加
・3発目の弱攻撃(上)ダメージが10から15に増加
・3発目の弱攻撃(左右)ダメージが8から15に増加
・チェーン攻撃:判事、陪審、執行者(弱>強>強)
・2発目の強攻撃(上)が1100msから1000msに短縮
・2発目の強攻撃(左右)が1000msから900msに短縮
・3発目のガード不能強攻撃フィニッシュのダメージが30から45に増加
・ショヴ
・ヒットとリカバリーからスーパーアーマーを削除
・ショヴを使用して落下処理を変更していた不具合を修正
※本来背中のはずが、足に落下判定が発生していた
開発者のコメント:ロングアーム
ロングアームはロウブリンガーの象徴的な動きですが、リスクに対して、この動きをより価値あるものにします。以前までは弱攻撃のみ確定していましたが、強攻撃が確定します。
この強攻撃は迅速な裁きのチェーン攻撃を開始することができます。迅速な裁きは、その強攻撃の後でより早くなった弱攻撃を持っています。
開発者のコメント: カウンター攻撃
ロウブリンガーのアイデンティティの一部は、カウンター攻撃です。以前まではライトリポストだけが確定されていましたが、現在は、インペイルリポストと進軍も確定します。ロウブリンガーのプレイヤーは現在の状況に最適な攻撃方法を選ぶことができます
ライトリポストの新しいスタン効果はチェーン攻撃に入るのを助けることを目的としています。インペイルリポストは壁に相手を動かすことができ、進軍のスーパーアーマーを使うともできます。私たちはまた、リポストからチェーンへの入力可能までの時間を増やして、特定攻撃への指向性をあまり強くしないようにしています。
開発者のコメント:ダメージ強化
一般的なダメージ強化により、ロウブリンガーが戦闘を通じて相手を殺す能力を高める必要があります。チェーン攻撃のいくつかはより速くなりました。ロウブリンガーの攻撃がより頻繁にヒットさせることを望みます。これは、デュエルのロウブリンガーを強化しますが、すでに4v4ゲームモードで危険な存在のため、はあまり強くしないようにします。
開発者のコメント: ショヴ
ショヴの動作開始時と操作復帰の間、阻止不能スタンス効果がアクティブでした。現在は動作開始時のみになります。
■野武士
・弱攻撃フィニッシュ
・割り込みブロック時の弱攻撃(上)フィニッシュの操作復帰を900msから800msに短縮
・割り込みブロック時の弱攻撃(左右)フィニッシュの操作復帰を1000msから800msに短縮
・弱攻撃フィニッシュ(通常モード)
・割り込みブロック時の弱攻撃(左右)フィニッシュの操作復帰を700msから800msに増加
・隠密スタンス
・隠密スタンスの入力範囲をフルブロックスタンスと同等に修正。
・出血バグ
・ヒットしなくても出血ダメージが発生していた不具合を修正
デザイナーのコメント:操作復帰を800ms化
ブロックからの確定ガード崩しを防止する。通常モードからの弱攻撃フィニッシュの変更は、ガードモードの対応と一致するように変更が適用されます。
開発者のコメント:隠密スタンス
野武士の隠密スタンスには入力の問題があり、右のスティックの下向きの角度検出がフルブロックスタンスと一貫して機能しなくなっていましたが、これで解決されました。隠密スタンスの入力はフルブロックスタンスと同じように動作します。
開発者のコメント: 出血ダメージバグ
野武士の出血メカニックのバグは、特定のタイミングで使用した場合、実際にターゲットに当たっていないのにも関わらず出血ダメージを再適用しました。これを修正しました。また、他のキャラクターで起こっていないことを確認するために、出血やスタンを適用した他の攻撃も確認済みです。
■守護鬼
・弱攻撃
・割り込みブロック時の弱攻撃の操作復帰を900msから800msに短縮
・弱攻撃フィニッシュ(通常モード)
・割り込みブロックの右弱攻撃の操作復帰を900msから800msに短縮
デザイナーのコメント:操作復帰を800ms化
ブロックからの確定ガード崩しを防止する。通常モードの弱攻撃に変更が加えられ、ガードモードと同一になります。
■ヴァルキリー
・弱攻撃フィニッシュ
・割り込みブロック時の弱攻撃フィニッシュ操作復帰を900msから800msに短縮
・弱攻撃フィニッシュ(通常モード)
・割り込みブロック時の右弱攻撃フィニッシュ操作復帰を1000msから800msに短縮
デザイナーのコメント:操作復帰を800ms化
ブロックからの確定ガード崩しを防止する。通常モードの弱攻撃フィニッシュに変更が加えられ、ガードモードと同一になります。
全般
FIXED:新しいモバイルグラフィックカードを搭載しているプレイヤーの中には、ゲームを排他的なフルスクリーンモードに切り替えることができないものがあります
FIXED:マッチを完了した後、「Exit to World map」ポップアップでゲームが15-20秒間停止することがある
FIXED:いくつかのプレイヤーの世界地図上でのゲームのフリーズ
FIXED:ソーシャルページがバックグラウンドにあるときに衣装購入のポップアップを確認した後、ゲームがメッセージを処理し続ける
FIXED:Uplayの達成タイトルと説明は、 "侍の章を完成させる"
FIXED:Uplayオーバーレイをマウスで閉じるときに支払いウィンドウが消えない
UI
FIXED:両方のリストに同時に影響を及ぼすMoveset画面のスクロール(Hero Specific&Moves)
FIXED:プレイヤーはUplayオーバーレイを開いたり閉じたりした後で、背景やシンボルをもう一度適用することができません
FIXED:ゲームの処理が遅れる/ヒーローのプレビューがバックグラウンドである間にfeat購入のポップアップを確認する際にスチール製の画面がさらに必要
FIXED:21:9解像度をサポートしていないゲーム内のエラーメッセージ
FIXED:物語ミッションの読み込み中のFeatの選択領域が大きすぎます
FIXED:マップされた複数のマップされたアイコン
FIXED:スチームコントローラが接続されているときに、キーボードレイアウト画面が表示されない
FIXED:蒸気コントローラを取り外して再接続した後、プレースホルダボタンのプロンプトが表示される
FIXED:プレイヤーがアイテムをクリックしているときに、アイテムのサムネイルが正しくリフレッシュされない
FIXED:ホストがPvAIセッションを終了した後、警告ポップアップでクライアントのマウスクリックが機能しない
FIXED:クレジットページの「上にスクロール」および「下にスクロールする」ボタンはクリックできません
FIXED:コントロールのヒントページには、プレーヤーがキーのマッピングを変更してからデフォルトにリセットするときの古いボタンのプロンプトが含まれています
FIXED:地図上のカスタムマッチのパラメータによるマウスホイールのスクロールが機能しない
固定:ゲームが最小化されているか、オーバーレイ(UPlay、Steam)が表示されている場合、入力は無効になりません
コントロール
FIXED:他の "ダウン"スタンスよりも入力コーンが小さい隠しスタンス
FIXED:Nobushiの隠しスタンスがSteam Controllerのネイティブコントロールで動作しない
FIXED:Steamコントローラがガードモード中にメニューを開くときにメニューバインディングに切り替わらない
FIXED:PS4コントローラが接続されていないときにゲーム内メニューが呼び出されない
チャット
「ALL Chat」は、Duel Gameモードでのテキストチャットのデフォルトスコープになりました
修正済み:プレイヤーは再試合でロビーのテキストチャットを使用できません
FIXED:メニューでは、Windowsキーがボーダーレスで排他的なフルスクリーンで動作するようになりました
FIXED:ボーダレスとフルスクリーンのWin + Shift +矢印キーの動作:
可視ウィンドウの外にウィンドウを移動することは可能でした
それは、マイクロソフトの標準的な "ラップアラウンド"
それは矢印UP / DOWNで動作しませんでした
FIXED:ショートカットを使用した後に最小化すると、ゲームが間違ったモニタに移動した
見直してちょいちょい更新しています。
体感でパリィのタイミングが凄い変わったのに、記載がないとかなんかパッチノートに書いてないアップデートが多そう。コンカラーのダメージ減少あるなど色々あるようです。EA DICEかよ
エクセキューションガイド:ナイト編
以前から告知していました、エクセキューションの解説動画を投稿しました。
独断で順位をつけたのですが、各種フレーム情報を簡単にコメントしていきます。
テスト環境は60FPSのPC版にて行っております。
■ウォーデン
キル最速は初期の「バックハンドストライク」が120Fとなりますが、操作復帰が若干遅いため、キルフレーム数が1F差で、操作復帰が22F短いという2点を考えると「スピニングカッター」が最も効率的でしょう。
最も遅い「ヒットストライク」でも操作復帰まで300F以上かかるエクセキューションはなく、どれを使っても遅いと感じることは少ないと思います。
■コンカラー
ヘビーらしく重いエクセキューションが魅力のコンカラーは、最も早い「ギャロット」と最も遅い「ガットチョップ」では約2倍のフレーム差があります。かなり差が大きいため、複数人でプレイするゲームモードでは「ギャロット」「ポップトップ」を使用した方が無難です。
■ピースキーパー
アサシンは全体的にキル発生までが短く設定されています。どれを使っても、あまり差を感じることは少ないでしょう。
「ディスアーマー」はキル発生がかなり早いのですが、操作復帰まで若干時間を要します。その反面「レッドロースター」はキル発生・操作復帰までが優秀で、初期装備でもあるため、購入する必要がないのも大きなポイントです。
■ロウブリンガー
なんといっても、「インペイラー」のキル発生速度が「全キャラ最速の72F」と驚異的な速度を誇ります。操作復帰までは遅いですが、エクセキューションで求められるキル確定を素早くできるのは魅力です。
その他のエクセキューションはヘビーのハイブリッドでもあるため、遅めに設定されており、初期設定では「スウィープレッグ」を使用するのが無難です。