【4月13日】今週のフォーオナー

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転載元:This Week in For Honor - 4/06/2017 | Ubisoft (US)

 

2週間前から始まった「今週のフォーオナー」の和訳です。
文章量が多くて訳すのめんどくさいし、ストリーミング配信で言われている内容と被っているのですが、今週の内容は放送前であったため、新しい内容があったため訳すことにしました。書くネタも少ないので。


今週のフォーオナー

ご挨拶

ご支援いただき、ありがとうございます。
このアップデートで見たいトピックの提案があれば、TwitterReddit、またはフォーラムで共有してください!

今週は、Xbox OnePS4用の最新アップデート(バージョン1.05)をリリース向けて取り組んでいます。週初めにSonyMicrosoftに提出されました。来週に承認されたら、パッチを公開します。

私たちのチームはまた、ゲームの世界的な安定性を向上させるための作業を続けており、今後数週間で多くの修正を統合する予定です。
最近再導入されたマップ(高台の要塞と川の要塞)は、正常に機能しています。


コミュニティ側では今週、第2回コミュニティワークショップを開催しています。そこでは8名をスタジオに招待し、For Honor開発者とバランスについて議論します。
これはプレイヤーと連絡を取り、今後のコンテンツに関する最新のフィードバックを得る素晴らしい機会です。私たちはこれからもっと多くの、様々なプレイヤーを招待していきます。 ※過去タイトルの同様の試みから日本は該当しないと思います。


今週は、Game Director ”Roman Campos-Oriola”と1.05アップデートに関するコミュニティからの質問に答え、派閥戦争の最新ラウンドについて解説します!
また、野武士にスポットライトを当てて、アートチームのインスピレーションを共有させていただき、フォーラムやYouTubeにいくつかの素晴らしいコンテンツを掲載します。
さらに、今後予定されているゲーム内の週間コンテンツ、将来のイベントオーダーに関するアンケートを実施します!

- Emile "SpaceElephant" Gauthier、コミュニティ開発者

 

ゲームディレクター”ローマン”に5つの質問


1. ロウブリンガーとバーサーカー(質問者:Emitale)
Q.「もっとやるべきこと、考えるべきことがある」と言われていますが、全体的に本当に大変な作業であったかと思います。
ロウブリンガーは、複数のユーザーがテストした結果、ガードの入力が一貫していないので、現在は入力が奇妙で直感的な入力が行えない。
バーサーカーが消耗時の相手に強攻撃2回が確定するのは間違いでしたか?それともパッチの意図しない結果ですか?

ローマン:ロウブリンガーに関して(ガード入力が一定ではないのは)実際にはバグがあり、我々はそれを調べている。ショブから弱はガードできないけど回避はできるようにする。
バーサーカーは消耗時のアニメーションの不具合を修正して、元に戻すことを目指している(グリッチではない)


2.防御メタと大蛇(質問者:recklessyire)
Q.ガン待ち防御のプレイスタイルの相手に、大蛇がどうにもならないのですが。

ローマン:我々はまだ選択肢を検討している。データは大蛇が現在比較的バランスのとれた状態である事を示しています。
まず防御的なメタに対応してから、過度に防御的なキャラクターに対する選択肢を改善して、改めて大蛇を見ます。


3.反撃のモードの仕様(質問者:pure_energist)
Q. UBIがこのゲームのメカニックに何を意図していたかについて多くの議論があります。今回の弱体化では、それはグループカウンター攻撃ではなく、複数の敵に攻撃されたときに落ち着くタイミングを提供する方法であり、短期間の脱出または地面の維持を可能にするように設計されています。今後このメカニックがどのように利用されることになっているかについて明確なビジョンを教えてください。

ローマン:逃げる/落ち着くというの短い猶予時間を与えることを意図しているが、反撃モードをうまく使うと、敵チームの1体を倒すことを意図しています。
(1.05パッチで)あなたは常に敵に囲まれたときに反撃モードにになるはずではありません。あなたが一人で囲まれていると言うことは、チームメイトが失敗したか、チームとは違った場所に居るという事です。
我々は、より多くのデータを集めるにつれて、反撃の利益と利益についていくつかのバランスを取っていきます。


4.ガード崩しフェイント(質問者:EnderVex)
Q.あなたはガード崩しフェイントとソフトフェイントに精通していますか?もしそうなら、あなたはこれで何をするつもりですか?
https://www.youtube.com/watch?v=_GgvpGLVFSY&feature=youtu.be&t=545

ローマン:これらのソフトフェイントはバグです。それらを引き起こす入力は一貫していないので、習得することが不可能です。
最初のステップとして、それらを削除します。しかし、我々はプレーヤーが防御的なメタを解決するのを助けてくれると感じていることに気付きました。
そして、これを実際のゲーム仕様として扱うことを決定したら、信頼できる操作として実装します。


5.鬼の突撃(質問者:Draxel
Q.守護鬼「鬼の突撃」は、リスクが低くリターンが大きいため、チームモードで多くの使用が見られます。トーナメントの試合ではほとんど必須となっています。このメカニックの仕組みを変える計画はありますか?

ローマン:はい、間もなく修正される予定です。その動きはあまりにも強力なので、彼の中心的な動きではなく、守護鬼がいる周辺では混乱を生み出す動作あるはずだった。

 

今週の新しいコンテンツ

今週は、12人の新しい装飾品をリリースします。※すでに適用済み

 

 

ファンクションウォー状況

派閥戦争の第4ラウンドは最後の日に劇的な変化を遂げました。
ナイトは、侍の領土を東方向に推し進める事に成功しましたが、莫大な戦闘を必要としました。ヴァイキングは逆にナイトの領土を掘り下げ、地図のかなりの部分を確保し、2度目の勝利を収めました。

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4月5日
彼らの大きな占拠エリアは、第5ラウンドでは非常に優位なポジションにあります。
侍は南東の深い自拠点に押し戻され、ラウンドに勝つためにはかなりの努力が必要です

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4月13日
騎士は現在シーズン勝利はできませんが、まだ重要な役割を果たしています。彼らは今シーズンの勝者を決める派閥かもしれない。
彼らは北部のヴァイキングの領土を奪取するために反撃するか、あるいは侍を押し進めて東に戻すだろうか?

 

今後のイベント投票
今週からは、投票を使用してフィードバックを収集します。
今週のあなたの質問は簡単です。
「将来どのようなグローバルコミュニティイベントのオーダーを見たいですか?」
投票はここでフォーラムで利用できます。

 

キャラクターインスピレーション:野武士
私たちのチームは薙刀の野武士の古い写真に触発されていたので、キャラクターの動きを大きく見せるために軽装の服と長いベストを用意することに決めました。
私たちは彼女が舞うであろうと考えて、武器をリズムで揺らしています。
そのため、規律の厳しい僧侶のようなより服装よりも、カジュアルな衣装に焦点を当てて、軍事的な要素の側面を減らしました。
頭装備は、特に神秘的な表情を見せるために歌舞伎からインスパイアされたマスクを忠実(えっ?)に制作しています。

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あなたが野武士とそのプレイスタイルについてもっと知りたい場合は、For Honor Legendsが作ったこの素晴らしいNobushi Guideを見てください。
興味深い背景情報、彼女の長所と短所、すべての動き、多くのアニメーションGIFがあります。このゲームガイドの作成に関わった皆様に感謝します!


また、コミュニティによって作られたいくつかの素晴らしい野球のゲームプレイ動画の下に!この種の素晴らしいコンテンツを作成してくれてありがとう!
野武士上級ガイド :TrueUnderDawgGaming
野武士ハイスクール:Klyka