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【Update】パッチノート1.06 和訳

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このタイトルのアップデートは、4月25日(火曜日)にPCで最初に利用可能になります。コンソールバージョンは認証プロセス中で、後ほどアップデートされます。


■接続関連
ネットワーク
・プレイヤー間のデータ交換おいて、ネットワーク変動への対策を向上
・特定のネットワーク環境下でのマッチ向上させるために、データ交換占有率を削減


パフォーマンス
・ゲームメニューとマッチの両方でフレームレートが向上
・周辺のレベルディティールがマッチ中に動的調整され、最適なパフォーマンスを確保
・[Bug Fix] XBOXホームパネルを開いているときのパフォーマンスの低下を修正


開発者のコ​​メント:ゲームのパフォーマンスが特定の値を下回る特定の状況で復帰が難しく、最終的には回復不能なポイントに達したため停止することがありました(エラー06000018および06000021とよく見られます)。
これらのネットワークとパフォーマンスの最適化は、ゲームの安定性に影響を与える可能性のあるゲームの領域をターゲットにしているため、優先順位が付けられました。これらのエラーは依然として発生する可能性がありますが、根本的な原因のかなりの部分に対処したと考えています。さらに、ネットワーキングの最適化は、接続が悪いプレイヤーが他のプレイヤーに与える影響を軽減します。

 

セッション/マッチ
・再戦までのタイマーを90秒から60秒に減らしました。
・ジョイン進行をマッチ終了後に有効にできるようになりました。アップデート後に開発側で機能を有効にすると、セッションを離れるプレイヤーは新しいプレイヤーに置き換えられます。新しいプレイヤーが頻繁に出現することができます。
・[Bug Fix]特定の条件下で、試合中にセッションが分割され、各プレイヤーがボットでセッションを終了するバグを修正しました。


開発者のコ​​メント:試合後にセッションを離れる人数が多すぎる場合、新しい試合を開始することはできませんでした。試合終了後に追加プレイヤーのジョインを許可することにより、新しいマッチが開始されるようになります。

 

メッセージング
・ホストが離脱したときの再同期とセッション移行を区別するために、再同期メッセージを追加


ゲーム操作
・迅速な安定性の調整を可能にするため、サーバー側のネットワーク構成を追加
・特定種類の問題を診断する能力を向上させるため、シミュレーションのエッジケースの監視を追加


開発者のコ​​メント:これはゲームの安定性に関する状況把握の理解を深め、改善し、より多くの改善をもたらすのに役立ちます。

 

■バトル
出血
[Bug Fix]出血は、もはや接触なしでは適用されません。


開発者のコ​​メント:野武士の出血バグを修正しましたが、それはまだピースキーパーに残っていました。確実に解決するために、すべてのキャラクターに対する出血攻撃を全て確認し、スタン攻撃についても、これらのバグを特定していないにもかかわらず同様の修正変更を加えました。

 


■ヒーロー修正

■ピースキーパー
・弱攻撃チェーンの弱攻撃2発目の始動を100ms遅く変更
・弱攻撃チェーンが割り込みブロックされた際の操作復帰は600msから700msに増加
・チェーンヒット時に弱攻撃チェーン再使用まで500msから700msに増加


開発者のコ​​メント:現在のピースキーパーの弱攻撃>弱攻撃 スパムは早く、2発目の弱攻撃に反応するのは非常に難しいです。単純に2発目の弱攻撃を遅くすることでピースキーパーの早い攻撃というコンセプトを修正したくありませんでした。
代わりに、チェーン攻撃フィニッシュまで繋げなければ、ブロックとヒットで弱攻撃再開までの操作復帰の時間を増やして、ピースキーパーに不利なフレーム状態としました。
ピースキーパーは有利フレームのイニシアチブを失ったため、弱攻撃をスパムし続けると、反撃に弱攻撃を受けるでしょう。

 

■ロウブリンガー
・[Bug Fix] 対戦相手がスタンスを変えた場合、ショヴ後の軽攻撃がブロックされる
・ショヴ攻撃の効果範囲を更新しました
・ショヴと弱攻撃の効果範囲を更新


開発者のコ​​メント:私たちの最新のアップデートでは、ショヴの問題を紹介しました。スタンスそのままではブロックできませんが、スタンスを切り替えるとブロックできました。私たちはこれを決してブロックすることができないように修正しています。
エフェクトアップデートの領域では、ショヴと弱攻撃を簡単にかわすことができます。

 

■ウォーデン
・ショルダーバッシュキャンセルからのガード崩しタイミングは、起動の終了前100ms前から300msに短縮
・完全チャージされたショルダーバッシュ起動時の阻止不能付与のタイミングが、改訂されたガード崩しキャンセルタイミングと一致するように100ms短縮
・ショルダーバッシュから即座に通常状態に戻せたが、ガードできない200msを付与
・完全チャージされたビジュアルとオーディオのエフェクトは、キャンセル可能なタイミングが終了すると再生されます。
・ショルダーバッシュをミスした時の操作復帰が700msから800msに増加
・[Bug Fix] ショルダーバッシュでウォーデンがヒットして回ってくる問題を修正
・[Bug Fix] ショルダーバッシュが範囲外ターゲットを押す能力が、ロックされたターゲットと重なっていない


開発者のコ​​メント: ウォーデンのショルダーバッシュは、ガード崩しによってギリギリまで遅くキャンセル可能で、ウォーデンが敵をかわすのを待って確定のガード崩し状態を得ることができました。
ウォーデンがこの動きで相手に多くのプレッシャーをかけることを望みますが、読み合いを強制し、相手の動作に反応してから対応できるような利点を持たせたくありません。
相手はショルダーバッシュをかわすのを待つのか、ガード崩しに入るのか、お互いを読まなければなりません。ウォーデンはまだショルダーバッシュを開始した後に何をすべきかを決める力はたくさんありますが、それ以上の関係した要素が必要です。 

 

バーサーカー
・[Bug Fix]投げたときの問題を修正

開発者のコ​​メント:最新のアップデートで回帰を導入しました。投げのよろけ中にバーサーカーの強攻撃(左右)から強攻撃(上)に持ち込むのが確定しないようにノックダウンしました。今回の変更により、パッチ1.05.1以前の状態へのフォローアップを復元しています。


■大蛇
・迅雷は阻止不能が追加
・ムーブセットページに阻止不能スタンスアイコンを追加
・[Bug Fix] 迅雷が発動した時、常にオロチの正面なるように回転を固定


開発者のコ​​メント:迅雷は非常に遅く、ダメージの高いの動きです。
迅雷をチャージしている間、オロチには、ガード崩しへのキャンセル、回避へのキャンセル、疾風へのキャンセルのような、相手に応じた行動のオプションがあります。
迅雷に阻止不能がなければ、これらの選択肢を使うチャンスの時間がしばしば否定され、その変化する動きは役に立たないと感じました。大蛇がこれらのオプションを使用する機会を与えるため、阻止不能を追加します。


■守護鬼
・鬼の突撃は接触してもノックダウンしなくなる修正
・鬼の突撃の始動400msは完全に回避可能
・鬼の突撃の軌道はもはや移動操作で調整することができない
・鬼の突撃中にスタミナをは回復しない


開発者のコ​​メント:守護鬼が鬼の突撃によりノックダウンさせ強攻撃を確定させるために、ロックを外してプレイするのは楽しいことではありません。
接触時のノックダウンを取り除くことで、1v1の状況での攻撃手段を減らしつつ、機能として維持したいと考えています。

 

 

 

面倒なんで、2つに別けました。