武具能力の回答

信望3になるとヒロイック装備が入手できるようになるのですが、現行バージョンでの装備品効果の価値が徐々に決まりつつあります。

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 □兜

反撃モードの時間++ 、 消耗回復+ 、 弱体化耐性-

□胸

ダッシュ速度++ 、 ブロックダメージ + 、 エクセキューション体力

□腕

スタミナ自動回復++ 、 ブロックダメージ耐性+ 、蘇生速度

□武器:刃

防御++ 、 攻撃+ 、スタミナ消費軽減

□武器:サブ1

反撃増大(防御)++ 、 反撃防御モード+ 、 戦技クールダウン減少

□武器:サブ2

反撃増大(負傷)++ 、 反撃モードの攻撃+ 、 投げ距離 

 


ヒロイック装備の増加量が、他に比べ圧倒的に多く、さらに反撃モードに関連した効果が他の装備効果よりも非常に高いため、現状ではこの装備形式が最適解になると思われます。

死亡までに2回は反撃モードに入ることができ、反撃モードによる攻撃増加・防御増加の倍率が非常に高く、反撃モードの1撃は75ダメージや90ダメージ以上を出す事もあります。

この装備が完成している同士が戦うと終わらないので、Nerfするか武具反映の無効にしないと、4vs4マッチは楽しめる状況にはならないと考えます。

 

追記:製品版で、検証したら投げ距離は投擲物の距離伸ばしでした。ご迷惑をおかけしました。ゴミ能力ですね。

コミュニティマネージャー不在

なんか、ニュースらしいニュースがなかったので、フォーラムを色々見ていたら、「コミュニティマネージャーいないの?」ってスレッドにこんな情報がアップデートされていました。

 


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コミュニティチーム全体がここにおり、すべてを読んでいます。私たちはすべての投稿に返信することはできません。
公式アナウンススレッドでコミュニティチームの更新情報を確認し、既知の問題スレッドで追加情報を確認してください。あなたが送信された返信を見ていないからといって、私たちがここにいないということを意味するわけではなく、あなたのフィードバックを読んで、開発者に疑問を持もたせてください。


 昨今、AAAタイトルの運用ではコミュニティマネージャーというポジションがユーザーからのフィードバックや情報を集約していましたが、フォーオナーの場合コミュニティチームが取りまとめているようです。

コミュニティマネージャーという業務は開発権限をもっていないケースが多く、ユーザーからは「使えねー死ね」と言われ、開発からは「うるせぇ死ね」と言われるハードな職種です。
それでもユーザーからの情報を集約し、提供する情報を選択していなければならない重要な職種なのですが、フォーオナーの場合は存在しないという事なので、どのようにフォーラムの情報が吸い上げられており、対応されるのか次のアップデートで解るのではないでしょうか。
このコメントを出した以上、すでに公開されているアップデート内容が現在のフォーラムで議論されている問題も含んだものにしなければユーザーは納得できなくなくなってしまいますから、炎上する確率が上がってしまうので、やっぱりコミュニティマネージャー雇った方がいいと思います。
Twitchでやるだろう公式放送は荒れそう

Alpha/CBT/OBTは開発者が直接フォーラムを見てアクションを起こしていたため、スピーディな対応ができましたが、製品版にともないこの姿勢がなくなってしまったのは残念ですね。
フォーラムでも反撃モードや武具効果について、ロウブリンガーの大幅なキャラ改修や大蛇のNerfについては連日スレッドが出ているので、そろそろ方針などを公開していかないといけないように思えます。

日本はそもそも製品版フォーラムはないっぽいので、何とも言えないっすね。

 

転載元:http://forums.ubi.com/showthread.php/1586819-Where-the-HELL-is-the-Community-Manager

 

 

【今日のニュース】PC版Hotfix配信

 転載元:[PC (UPlay and Steam)] Hotfix Patch Notes | Forums

アナウンスは20時ごろの配信予定でしたが、22時ごろのメンテナンスになったようです。 

 


 

2月21日午前8時、東部標準時の13:00に、下記の問題を解決するためのPC用の小さな修正プログラムをリリースします。

 

■アンチチート
FIXED:特定のアンチチート通知のエラーメッセージを更新して、ユーザーがわかりやすい様に修正しました。
FIXED:ゲームに参加できないプレイヤーを間違ってブロックしていたエラーを修正

 

■スチームコントローラーのユーザーが入力時に非アクティブ(AFK)になってしまう不具合の修正


■シャットダウンプロセスでのバグの修正

FIXED:ゲームがシャットダウン時にボーダレスにオプションを保存することがあるFIXED:Xを押して閉じた後でもゲームがタスクバーに表示されてしまう不具合を修正。タスクバーをクリックすると、すぐに閉じられる罫線のない小さなウィンドウが表示されていた不具合を修正

 

■いくつかのPC起動/フルスクリーンバグを修正
FIXED:起動中に他の場所をクリックするとウィンドウモードでゲームを開始してしまう
FIXED:起動時にゲームスイッチ表示モードが2回表示される
FIXED:以前の全画面表示に切り替えた後にALT + ENTERを押すとボーダーレスに切替る不具合

 

■ゲームの最小化に対する設定のキャッシュを修正しました。
FIXED:ゲーム画面を最小にしたとき、間違ったウィンドウサイズになっていた不具合

 

Intel GPUドライバが最小環境よりも低い場合にある場合、メッセージがBOOTに表示されるようになりました

【今日のニュース】不正ユーザーへの対処について

転載元:http://forums.ubi.com/showthread.php/1581764-How-do-we-fight-cheaters-to-ensure-fair-gameplay-on-our-battlefields?s=55bbbd018abe30644cac6ca3d2d9bf03

 


 ハロー、ウォリアーズ

戦場で優位を得るためにを使用しようとするプレイヤーをどのように扱っているかについて、情報を提供します。

 

Ubisoftはゲームのレベルアップを目指しています。For Honorの開発チームは、不正なハッキングプログラムの利点を得ようとする個人に対して常に行動することを約束しています。

今日では、Rainbow Six:SiegeやTom Clancy The Divisionなど、以前のUbisoftのゲームで収集した知識を活用して、市場に現れる新しい不正行為を防止し検出するための積極的なソリューションを提供しています。

これらのツールはベータ版以来すでに使用されており、For Honorのチーターを特定して制裁しています。
私たちのシステムとチームは、あなたのプレイヤーの経験に影響を及ぼすような行動をすばやく特定するために、反キリングプロセスを改善するために絶えず努力しています。不正ユーザーを報告することによってあなたから来た助けは本当に貴重です。

 

■不正ユーザーの報告方法       
キャラクターリストから該当のキャラクターを選択し、下の項目から2つ目の「チートの通報」を選択してください。

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私たちは誰にとっても公正な環境を提供することを強く信じていますが、戦いの始まりにすぎないことを十分に認識しています。だから私たちは軽く決断を下しておらず、すでにいくつかのプレイヤーをBANしています。

 

法的ガイドライン、コミュニティの価値、およびハウツーレポートは、次の
URL から参照してください。

https://support.ubi.com/en-US/Faqs/000026239/For-Honor-Sanctions-Warnings-Suspensions-and-Bans-FH-PC-XB1-PS4

 

この問題についてのあなたの理解に感謝します。

あなたが戦場で皆に会うのを楽しみにしています!For Honorチーム

【update】今後のアップデート予定 2017/02/16

転載元:Upcoming Gameplay Improvements | Forums

 


ヘイ、ウォリアーズ

私たちのゲームがリリースされ、そしてプレイヤーのみなさんは、各々戦場での時間を楽しんでいるかと思います。
私たちのチームはコミュニティに積極的に耳を傾け、次回のアップデートで展開される予定の改善点をご紹介します。


デュエル/ブロウル/エリミネーション プレイヤーからAIボット切替り改善:
ベータプレーヤーからのフィードバックに応じて、完全回復した状態でBOTに置き換わっていたAIボットに関する不満を改善します。
デュエル、ブロー、エリミネーションのゲームモードの際、離脱したプレイヤーに置き換わるボットは死んだ状態で置き換えます。
最後まで生き残った唯一の相手がAIボットに切替わった場合は、BOTに切り替わった方が敗北となります。
次ラウンドでは、AIボットはプレイヤーの代わりに滞在します。

 

コンカラーとバーサーカー
この2人のキャラクターからの弱攻撃をブロックした場合、ガード崩しが確定していますが、確定ではなくなります。

 

ピースキーパー:
ガード崩しからの2回目と3回目のスタブが出血しないバグに対処します。

 
ヴァルキリー:

弱攻撃:回復時間の短縮
弱攻撃チェーン:攻撃間の時間短縮
ジャンピングスラスト&ハンターストライク:ダメージ増加と、移行可能な操作のオプションを増やす
シールドクラッシュ:弱攻撃チェーンへの移行を追加する
ハンターラッシュ:回復時間の短縮

 

ガード崩し返し(すべてのヒーロー):
製品版では相手がガード崩しをしてきた際、ガード崩しに対抗することはできません。
これは、以前のベータ版の動作に戻ります。

製品版時のアップデート内容和訳

■リリースノート 2017/02/14

転載元:http://forums.ubi.com/forumdisplay.php/870-Official-News-and-Announcements

 


これは、ゲームの1日目のパッチに含まれた内容となります。
今後のパッチノートは、ライブで公開したパッチノートと同様に、より詳細なものになります。


■マッチメイキング
地中海周辺のすべての国を欧州リージョンとして追加


■ヒーロー
・当たり判定の改善と修正
・アニメーションの改善

■オーディオ
・オーディオバランスを修正

ユーザーインターフェース
メモリリークを修正
・メジャーフレームレートのフレーム落ち発生を修正
・招待メニュー時の追加エラー改善
・複数のローカライゼーション修正


■その他の修正
・安定性の修正
・接続性とマッチメイキングの改善
・メタゲーム(ファンクションウォー)のバグ修正とUIの改良
・ヒーローバランシング(プレーヤーのフィードバックに基づいて)
※これらの変更はベータ段階で既に実装
・ラウンドカウンターの小さな問題を修正 ※ラウンドワン>ラウンドイチ
・一般的なバグ修正

 

UBI公式「数で劣る時の戦術」

注: 以下の戦闘ガイドはUBI公式フォーラムの内容が、製品版バージョンと異なるXBOXの記述や旧仕様が多かっため、現行仕様の名称・動作に修正したものです。

転載元:https://goo.gl/9wLijZ


■数で劣る時の戦術

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戦場において数で劣る時は、困難な戦いになることが避けられません。生き残る可能性を高めたいなら、複数の 敵に囲まれる状況を避けるため、必ず周囲に目を光らせましょう。戦闘中は画面右下レーダーを確認し、接近する敵(敵カラーの)に注意してください。それでも、そのような状況に追い詰められた場合のために、いくつか役立つヒ ントをご紹介します

 

■位置取り

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位置取りは極めて重要です。
複数の敵に囲まれたら、カメラを引いて状況を把握しましょう。広めの視野で敵の 動きを見極めてください。敵と距離を取りたい時は、「回避」を使いましょう。敵との距離が離れていれば、ガ ード崩しを受けるリスクは減ります。
また、1人の敵が他の敵とあなたとの間に挟まれる位置にいれば、大きく身を守りやすくなります 。
最後に、周囲の敵を素早く排除するチャンスを窺いましょう。ガード崩し/投げを利用して敵を突き落したり、致命的な罠へと追いやり、素早く倒すといいでしょう。ガード崩しで敵の攻 撃を止めることはできないため、回復中あるいは無防備な敵にのみ用いてください。

 

■守備

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数で劣る時は、ブロックが第一です。

複数の敵を相手にする時は、ロックしたターゲットのガードや、周囲の敵の位置に注意しましょう 。ロックしたターゲットの攻撃をブロックするには、相手のガードに合わせてブロックしてください。ロックオン していない敵からの攻撃(外部の攻撃)は、相手のガードに関係なく、自分のガードを敵の方向に切り替えてく ださい。
外部の攻撃が右から来る場合は右ガードでブロックし、左から来る場合は左ガードでブロックしましょう。
攻撃のブロックに成功すると、一時的に他の攻撃も 全て自動的にブロックします。

 

■外部ブロック
ロックオンしていない敵からの攻撃をブロックできます。
相手のガードに関係なく、攻撃してくる敵の方向に右スティックを倒してください。外部からの攻撃は、インジケーターの表示で警告が発せられます。

※二度書いてますが、超重要ですコレ

 

■カウンター
十分に耐え切ると、敵がスタミナを切らす可能性が高くなります。スタミナ切れの警告(赤く点滅するインジケ ーター)に目を光らせましょう。これがオンの時、相手の攻撃は大きくスピードが落ちるため、守備やカウンタ ー攻撃を行う余裕が生まれます。敵にカウンターを行う手段はいくつかあります:

範囲攻撃: 弱攻撃と強攻撃ボタンを同時に押すことで、広範囲に効果を及ぼす特別な攻撃を発動させて複数の敵を一度に攻 撃できます。複数の敵を相手に、攻撃チャンスを見つけて使いましょう。
パリー: ブロック中、敵の攻撃が当たる直前に強攻撃ボタンを押すことで攻撃をかわせます。スタミナ切れになった敵を パリーすると相手が地面に倒れ、離れたり、カウンター攻撃を繰り出したりする隙が生まれます。また、パリー が成功すると阻止不能になって敵をより遠くへ弾き飛ばせるなどの追加効果が範囲攻撃に発生して、より使いや すくなります。
ガード崩し: 敵がスタミナ切れの時にガード崩しを使うと相手を地面に倒せるため、次の動きあるいは逃げるためのプランを 立てる余裕が生まれます。

 

■反撃

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「反撃」は2つのサブシステム、反撃メーターと反撃状態で構成されます。
「戦技」の下に表示される黄色のゲージが反撃メーターです。
攻撃を受ける、ブロックする、パリーする、あるいは攻撃を回避するたびに反撃メーターが増えます。
反撃メーターの増加率は複数の敵と同時に戦う方が高いため、デュエルよりも集団戦闘での使用が多くなります 。
反撃メーターが増えるのは、ガードモード時のみです。戦闘を終えてガードを解除した場合、しばらくするとメ ーターが減り始めます。
反撃メーターが溜まった状態で、△ボタンを押すと反撃状態に入ります。

 

反撃状態は、集団戦闘で役立つ様々な強化をもたらします
・全ての攻撃にダメージブーストを付与
・一定のダメージを受け止めるボーナスシールドが発生
・全ての攻撃が阻止不能になる。これにより、複数の敵に攻撃されている時に「マヒ状態が解けない」状況を避けられます
・投げとパリーで敵をノックダウン可能
・ガード崩しで敵の攻撃を阻止可能。これにより、攻撃をキャンセルしやすくなり、投げをつなげて敵をノックダ ウンできます
・これらの強化に加えて、発動時のタイミングシステムが有効になり、この発動アニメーション中に攻撃してくる 敵をノックダウンできます