エクセキューションガイド:ナイト編
以前から告知していました、エクセキューションの解説動画を投稿しました。
独断で順位をつけたのですが、各種フレーム情報を簡単にコメントしていきます。
テスト環境は60FPSのPC版にて行っております。
■ウォーデン
キル最速は初期の「バックハンドストライク」が120Fとなりますが、操作復帰が若干遅いため、キルフレーム数が1F差で、操作復帰が22F短いという2点を考えると「スピニングカッター」が最も効率的でしょう。
最も遅い「ヒットストライク」でも操作復帰まで300F以上かかるエクセキューションはなく、どれを使っても遅いと感じることは少ないと思います。
■コンカラー
ヘビーらしく重いエクセキューションが魅力のコンカラーは、最も早い「ギャロット」と最も遅い「ガットチョップ」では約2倍のフレーム差があります。かなり差が大きいため、複数人でプレイするゲームモードでは「ギャロット」「ポップトップ」を使用した方が無難です。
■ピースキーパー
アサシンは全体的にキル発生までが短く設定されています。どれを使っても、あまり差を感じることは少ないでしょう。
「ディスアーマー」はキル発生がかなり早いのですが、操作復帰まで若干時間を要します。その反面「レッドロースター」はキル発生・操作復帰までが優秀で、初期装備でもあるため、購入する必要がないのも大きなポイントです。
■ロウブリンガー
なんといっても、「インペイラー」のキル発生速度が「全キャラ最速の72F」と驚異的な速度を誇ります。操作復帰までは遅いですが、エクセキューションで求められるキル確定を素早くできるのは魅力です。
その他のエクセキューションはヘビーのハイブリッドでもあるため、遅めに設定されており、初期設定では「スウィープレッグ」を使用するのが無難です。
【4月1日】開発公式放送の内容サマリー
配信ログ:
Warrior's Den Weekly Livestream - March 31st
3月28日から延期されていた今週の開発放送です。
アップデートスケジュール・リバランスとか色々と公開する言うとか言ってたんですが、反撃モード・キャラ修正のお話が中心となりました。
■アップデート
・今日の時点で「ビックパッチ」になる。
・PC版が先行してメジャーアップデートとなる予定
※パッチ配信なのでPS4/XboxOneはプラットフォームチェックのため遅れる
■反撃モード
・反撃モードに頻繁に入れないように修正する
・戦技「反撃攻撃」はヒット時のみ増加。ブロックされた時のゲージ増加を廃止
・防御時のゲージ増加はガードとパリーのみ。ダメージによるゲージ増加を廃止
・装備による増加値の修正
・反撃増加(防御)のゲージ増加率を+36%から+24%に減少
・反撃モードの攻撃増加、ほぼ+50%から+24%に減少
・反撃モードの防御増加、ほぼ+50%から+24%に減少
・反撃モードの持続時間、+54%から+25%に減少
・ダッシュ速度の増加、+20%から+9%に減少
■ゲームモード
・デュエルにおいて反撃モードを削除する事を検討中
・4vs4モードの途中参加で発生する名声ブーストは即時効果から、20秒後に変更
・その代わり徐々に上昇するのではなく1秒後にブースト効果分の名声を獲得
■弱体化耐性
・弱体化耐性値によるパリーされた後のガード崩しに返しができていた問題の修正
■野武士
・隠密スタンスの入力受付範囲がフルブロックスタンスと同等に変更
■ピースキーパー (下方修正)
・範囲攻撃:弱攻撃属性に変更(中断不可?)より反応しやすいようにUIを修正
・弱攻撃チェーン:より反応しやすいようにUI(インジケーター)を修正
・ステップストライク(左右×>R2):ダメージを20から15に減少
・リポストスタブ:ダメージを25から30に増加
■ウォーロード(下方修正)
・ヘッドバットのスタミナ消費を12から15に増加
・ヘッドバットを回避された場合、通常状態までの戻りを200ミリ秒増加
・ヘッドバット後のスタミナ回復に時間がかかる様に変更
・フルブロックスタンス時のヘッドバットは、ガード成功時のみ発動可能に変更
■ロウブリンガー(上方修正)
・チェーン攻撃「迅速な裁き」(強>弱>強)
・弱攻撃の速度が増加。700msから500msに減少
・弱攻撃(上)ダメージが10から15に増加
・弱攻撃(左右)ダメージが8から15に増加
・チェーン攻撃「本・章・節」(弱>強>弱)
・強攻撃の攻撃速度が増加。100ms早く
・弱攻撃(上)ダメージが10から15に増加
・弱攻撃(左右)ダメージが8から15に増加
・強攻撃(上)ダメージが20から35に増加
・強攻撃(左右)ダメージが20から30に増加
・チェーン攻撃「判事、陪審、執行人」(弱>強>強)
・強攻撃の攻撃速度が増加。100ms早く
・弱攻撃(上)ダメージが10から15に増加
・弱攻撃(左右)ダメージが8から15に増加
・強攻撃(上)ダメージが20から35に増加
・強攻撃(左右)ダメージが20から30に増加
・フィニッシュのガード不能強攻撃(上)ダメージが30から45に増加
※技が共通するため、追加して記載しています。
・ロングアーム後に強攻撃(左右)が確定
・範囲攻撃にスーパーアーマー付与、与えるダメージ25
・パリー後のライトリポストにスタン属性を追加(日本語版ではマヒ)
・パリー時に繋がる技増加
・範囲攻撃が確定
・インペイルチャージが確定
■バーサーカー/剣聖(上方修正)
・来週火曜日の放送で公開する予定 ※まだ言えない
■コンカラー(微下方修正)
・来週火曜日の放送で公開する予定?
■レイダー(上方修正)
・スルー。畑でも耕してろ
■大蛇(修正あり)
・修正があるかもという情報のみ
【Update】3月30日アップデート内容
転載元:[MAINTENANCE ALERT] – Game Update – March 30th 2017 | Forums
マップ復活:川の要塞
「川の要塞」で問題がなければ、できるだけ早く高台の要塞も復活する予定です。
スティール入手量増加
すべてのプラットフォームで、すべての試合とオーダーでスティールの全収入を増やしています。
すべての試合 :25%増加
デイリーオーダー :33%増加:400スティール
コントラクトオーダー:50%増加:150スティール
コミュニティオーダー:2000スティールに増加
※これらの変更により、毎日最初の2時間のスティール収入を最大45%引き上げることができます。
新しいヒーローのカスタマイズ
ヒーローごとに新しいエリート衣装(合計12アイテム)が追加されます。
騎士 :バトルシック
ヴァイキング:デスレイヴン
サムライ :死の花
ヒーローのカスタマイズメニューで購入、変更が行えます。
3月28日の Ubisoftオンライン停止に対する補償
障害のため、全プレイヤーに8時間の停止のため3日間のチャンピオンステータスを付与します。我々はまた、ファンクションウォー報酬が配布されていない問題の調査しており、すぐに修正する予定です。
【Reddit】コミュニティ「ボイコット」イベント
www.reddit.com
参加は自己責任でどうぞ。
Blackoutの文字通り、4月3日は「1日プレイしない」イベントです。
現在スレッドが掲載されてから10時間ほど経過していますが、過疎り気味のFHRedditで7000ポイント以上で現在最も注目されているスレッドです。
以前もブログに書きましたが、フォーオナーのコミュニティは相当不満が溜まっていて、UBIは適切に対応をしていないという事への抗議の意味が強いでしょう。
4月3日までに以下の問題に対しての回答がない場合、実施されます。
・通信、接続に関して
・今後の計画を明確に示す
・スティール獲得問題
・ETA(先行テストサーバの設置)
あんまり効果がないと思われがちですが、実際の所そうでもなく表には見えないですがコミュニティマネージャーとしては相当堪えるはずです。
※ユーザーコミュニティと円滑な関係を築くのが仕事のため、その失敗がゲームの数値に表れてしまうと、言い逃れができないからです。
※ユーザー側もこれを忘れてはいけないけどな。
今週後半に予定されている開発放送は多くの情報を公開する予定!と自分でハードル上げていますが、この内容に触れないわけにもいかないので大丈夫かなぁ。
参加するのは自己責任でどうぞ。
私は参加しないで、4月3日も普通に遊んでます。
北米大会でピースキーパー使用禁止になる
UBI全体で発生したサーバ障害のため、昨日の開発公式放送も延期になってしまい、サッとできるブログのネタがない。
Twitterで北米のゲームトーナメントMLGでのピースキーパー使用禁止についてツイートしたところ、個人的には大したこともないニュースだろうと思ったら、予想以上の反響があったので詳細を書いておこうと思います。
みんなピースキーパー嫌いだな。CBT/OBTはもっと強かったのにw
MLGって何?
メジャーリーグ・ゲーミング(MLG)は、世界最大級のe-Sportsプラットフォームです。北米で最も長く続いているeSportsリーグ「MLG Pro Circuit」 と、世界中の900万人の登録ユーザーを持つ最大のクロスプラットフォームのオンラインゲーム大会システム「GameBattles」を持っています。
MLGはオンラインブロードキャストネットワークであるMLG.tvも運営しています。
フォーオナーの大会は?
大きな会場で行うようなものではなく、オンライン登録型の大会です。
MLGが持つオンラインゲーム大会システム「GameBattles」でトーナメント形式の大会が行われています。
Team4Vs4、ブロウル、デュエルが行われる予定ですが、基本的にデュエルトーナメントが主流のようです。
一応、PS4/XBOX/PCで開かれていますが、PS4/XOBXがメインとなっています。
どうしてこうなった?
「GameBattles」によるトーナメントは今までに複数回行われていましたが、前回大会でトーナメント参加者全員がピースキーパーという事態となり、トーナメント参加者によりフォーラムで「ピースキーパーの使用禁止」と「使用するなら大会をボイコットするか?」という投票の結果、「リバランスが適用されるまで、PS4/XBOXではピースキーパー使用禁止」となりました。
MLG大会ルール
デュエル/ブロウルでも、MLGはもともと「武具効果」はもちろん「反撃モードは禁止」です。それにピースキーパー使用禁止が追加されました。
トーナメントを優勝すると、$75.00/5MLG Creditsもらえるようです。
※MLG Creditsが参加に必要な高額の大会も存在する。
いたって常識だけど環境キルは認められているよw
原因などの補足
この使用禁止のRedditスレッドで討論されていますが、コンソール版では操作において、「30FPS化のモーションカットの編集が雑」「描画・反映の遅延が大きい」「アナログスティックのデッドゾーンがデカい」の3つがPC版と大きく違います。
私個人はPCとPS4の両方をプレイしているので、よくわかりますが、ガードをするということにおいて、全くと言っていいほど操作感が違います。
ピースキーパーの弱攻撃など早い攻撃は「PC版では成功する速度であるにも関わらず、コンソール版ではガードできない」という問題を抱えています。
リバランスに合わせて。この問題も対応する必要があると思います。
【Xbox One】3月28日バックエンドメンテナンス実施
ゼロから始める騎士道生活(1)
■発端
CBTの時から、こちらの放送にお邪魔する事があったのですが、そこの1コーナーに「望月英さん・ジョバンニさんのデュエル対決」というのがありまして、声優の望月英さんが番組スタッフのジョバンニさんとデュエル対決するのですが、2月20日の放送に続き2月27日の放送でも敗れてしまった望月さんのスキルレベルアップを、私もお手伝いする事になりました。
信望0の13守護鬼じゃ(2-3時間程度なんで)さすがにやってなさすぎじゃね。ってのは別。
■戦闘レビュー
スキルアップをするにあたって、現状を知らなければなりません。
放送を見てて個人的に思った所は以下の通り
守護鬼
・ガードが甘い
・スタミナ管理してない
・守護鬼あまりしらない
・R2狙いのみ
・ヘッドバットを使ってない
・天魔球後の追撃なし(鬼突撃みせる)
・阻止不能スタンス外れた時も攻撃
ピースキーパー
・ディープガウジはできてる
・スタブはできてる
・スタブを3回入れた(当時はバグで意味がないのでスタブ1+蹴りで良い)
・ガードが甘い
・後出し攻撃ができてない
・ダガーキャンセルできてない
・追加ダガーできてない
・弱攻撃暴れをしてない
・ダッシュスラスト、スリッピングランジの多用、攻撃が直線的
・バクステを使わない
・スタミナ管理してない
■まとめ
ピースキーパーは2月20日の放送よりも2月27日の方が圧倒的うまくなってます。ガウジを入れることで、火力も出ています。致命的なのは「ガードが甘い」「攻め方が全部一緒」ということです。
これは6戦目のピースキーパーとバーサーカー戦がわかりやすいと思います。多用しているダッシュスラストを避けられて、交互に左右に振られた弱攻撃を4連続でくらっています。
おそらくはディフレクト・パリーを狙っていたのかと思ったのですが、放送後に私と実際に対戦をやってみると、ガード方向を間違うという単純な操作ミスが何度かあり、まずは簡単なことを確実な基礎をみっちり習得する方針ですすめます。
■やるべき事
やる事は基礎としてやるべき事はシンプルです。
1) 操作を覚える。
2) きちんとガードを固める。
ぶっちゃけ、それくらいだけできれば勝てたんじゃねーかなと思うくらい。
ただ、「言うは易く行うは難し」なので、徹底した反復練習で100%確実にできるようにならないといけません。
教えたロジック
共通
・フォーオナーロジック
・ヒット確定とチェーン攻撃
・各ムーブの長所・短所
・攻撃のガード、攻撃のスカり、攻撃のパリー
・ステップ(×ボタン)の使い方
・バクステの価値
ピースキーパー
・歩いて近づく(多用した技の対応策を見せつつ)
・ダガーキャンセル
・ダガー追加
・弱攻撃暴れ
・ガードの練習
守護鬼
・守護鬼の戦い方を教える
・基本のコンボを教える(ヘッドバットの重要性)
・スタミナ切れ後の攻め方
・ガードの練習
■反復練習メニュー
ガードという基礎を体に慣れてもらうために反復練習メニューを作りました。
今週はこれをみっちりやって操作に慣れてもらいます。ヒーローを思い通りに動かせるようになるのが最初のステップです。
1) BOTレベル0は何もしないので、自キャラのムーブがきちんとできるまで続けます。狙った行動がきちんと出せる所までいかないといけません。
2) 上級訓練はカード崩し返し訓練、パリー訓練を使用してその後のアクションまできっちりできるようにします。
3) BOTレベル3は優秀で、ガードの実践的な意識を覚えさせてくれます。
自分から攻撃しないで、ひたすらガード・崩し返していきましょう。その後、強攻撃をパリーするなどステップアップしていきます。またBOTが使ってくる攻撃パターンを覚え、そのまま使ってみるのも十分に価値があります。
BOTレベル0:確実にできるまで
守護鬼
・弱>ヘッドバット
1)チェーンの方向振り
2)弱>ヘッドバット>強フェイント投げ>強チャージ
ピースキーパー
・ダガーキャンセル
・追加ダガー
1)1つ1つやる
2)交互にやる
3)チェーン攻撃の強攻撃に混ぜる
4)チェーン攻撃の方向を変えつつやる
上級訓練:確実にできるまで、繰り返し
・ガード崩し返しを連続で30回成功
・Rスティックを振りつつ、ガード崩し返しを連続で30回成功
・パリーを連続で30回成功
・守護鬼
1)パリー>弱>ヘッドバットのコンボを連続30回成功
2)パリー>ガード崩し>強を連続30回成功
・ピースキーパー
1)パリー>ガード崩し>強>ダガー追加を連続30回成功
2)パリー>ガード崩し>強>ダガーキャンセルを連続30回成功
3)パリー>ガード崩し>強>ダガー追加・ダガーキャンセルを交互に連続30回成功
BOTレベル3
・ガード練習(ガードしかしない)
1) ガードと崩し返しだけを意識
2) カードとガード崩し返し、強攻撃をパリー
3) パリーからのコンボ決める
※BOTレベル3の攻撃パターンを覚える
※日によって相手キャラを変える
※オプションでダメージオフ、時間無限、マップをシャードで設定
※好きなだけ殴り合えます
■次のステップ
この練習内容を後にデュエルして再度レビューして修正したりしていきます。
色々な人と戦うのはまだ先な感じです(2週間くらい先)
攻撃のパターンを増やすのは、「強い攻撃パターン・コンボが身についてから」です。
フォーオナーの場合、2D格闘ゲームのようにコンボを決めまくるゲームでもないので、攻撃の基礎となる一番強いコンボが確実にできるようになってから、他のパターンを覚えて一番強いコンボを押し付けて行く方が勝率アップの近道になると考えています。
人間すぐに複数のパターンを操作できるわけではないですしね。