【5月16日】パッチノート1.07

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5月16日の シーズン2に合わせて適用されるタイトルアップデート1.07の内容が公開されました。
ヒーローリバランスはこちら


■コントロールチェンジ
スティックデッドゾーンをカスタマイズするオプションが追加
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開発者のコ​​メント:右スティックガードモードスイッチのデッドゾーンが設定できるようになりました。
デフォルト値は10で、数字を減らすとガードスイッチはより敏感になります。低すぎる値を選択すると、潜在的にガード方向の精度低下につながる可能性があります。

 

■戦闘
・ソフトフェイント
・[バグ修正] ガード崩しと攻撃は、ガードと攻撃方向を切り替えることでキャンセルすることはできません
開発者のコ​​メント:ソフトフェイントとして知られている他の攻撃とガードブレイクや光攻撃をキャンセルする機能は、コミュニティがかなり初期から編み出したものです。私たちは、それが防御的なメタの向上に役立つかもしれない方法についてのご所見をメモして注視しました。
しかし、今のところ我々はそれを使用できない様にしています。最も重要なのは、ソフトフェイントが意図しない信頼性の低い機能であるためです。
ソフトフェイントを発生させるタイミングは非常に短く、成功しても確実に発動しません。発動のチャンスがなければ、タイミングをマスターしたとしても関係なく、ソフトフェイントすることができません。それが、今のためにそれを使用不可している理由です。
ソフトフェイントで実際のゲームプレー機構を作るとしたら、あなたは確実にそれを使用することができるように実装します。実装を約束するものではありません!


・ロック解除攻撃のエキスプロイトを修正
・[バグ修正] 攻撃中にロック解除することでは、パリーできない不具合の修正。
開発者のコ​​メント:コミュニティが早期に発見したもう一つの大きなエキスプロイトの利用します。ガードモードでターゲットを攻撃し、攻撃の初めに非常に迅速にガードを解除することで、バグでパリー不可状態を作る事ができました

■反撃モード
・[バグ修正] 反撃モード中のターゲットに対して行う近接攻撃はスタミナを消費しない 


■スプリント
・[バグ修正]すべてのキャラクターは実際に動いていない時、ダッシュの状態を維持することができなくなりました。
開発者のコ​​メント:ダッシュを開始した後でのみトリガーが発生ようにしました。残りの1つの問題でダッシュ状態で左のスティックをゆっくりと戻して中央の位置に戻し、キャラクターにスプリント状態を維持させながら動く操作をできないようにしました。


■ムーブリスト
・移動に成功した際に派生するコマンドのため、アイコンを更新しました。

 


ヒーロー
■レイダー
・素晴らしいタップミックスアップ
 ・すべての強攻撃の発動をキャンセルしてスタニングタップにすることができます。
 ・レイダーフューリーと範囲攻撃の発動をキャンセルしてスタニングタップにすることができます。
 ・スタニングタップははレイダーフューリーにチェーン派生できます。
 ・スタニングタップははミスリカバリーにチェーン派生できます。
 ・新しいミックスアップに対応するアニメーション移行の改善。

・範囲攻撃 
 ・[バグ修正] 非ガードモードの場合、範囲攻撃のフェイントを実行することはできません。

・スタンピング・チャージ
 ・スタミナのコストは40から60に引き下げられました。
  ・相手のスタミナは運ばれながら距離によって減少していきます。
  ・最小損失= 36スタミナポイント。
  ・最大損失= 66スタミナポイント。
 ・相手のスタミナ回復開始までのクールダウンは攻撃終了後2.7秒(1.8秒)に増加
 ・[バグ修正] レイダーによって持ち運ばれている間は相手のスタミナ回復しない

・投げ壁当て時
 ・膝の攻撃後の回復は100ms前のフレーム有利があります。
 ・膝の攻撃時に15ダメージを追加
 ・[バグ修正]相手のスタミナは、攻撃全体が終わった後から回復しはじめます。

・スローバック
 ・[バグ修正]投げが終わった後、ターゲットがスタミナを回復しはじめます。

・ダメージ
 ・チョップ&ポークの2度目の弱攻撃ダメージが10から15に増加
 ・チョップ&ポーク弱攻撃フィニッシュのダメージが12から15に増加
 ・弱攻撃ダメージが10から15に増加しました。

・スタミナ
 ・レイダーの体力プールは120から130に増加

開発者のコ​​メント:レイダーはすでにスタニングタップで強攻撃の始動キャンセルと、チェーン内にレイダーフューリーに派生できる能力があります。レイダーのプレイより楽しくするために、強攻撃、レイダーフューリー、そして範囲攻撃をキャンセルすることでミックスアップを改善しています。それは対戦相手にとってレイダーの攻撃を推測するのをより困難にするでしょう。
レイダーのは良い掴みを持っていますが、ガード崩しは1対1の状況では少し欠けており、投げ全般を改善しています。たとえば、スタンピードチャージは、レイダーが動作している間に相手のスタミナを減少させます。また、敵のスタミナが投げによる移動が終了するまで回復を開始しないようにしています。これにより、投げ技が全体的に強くなり、レイダーが敵のスタミナでもっとプレイできるようになります。スタンピードチャージを強くするもう1つのことは、スタンピードで壁に当てた後に膝にダメージを加えることです。これらの変更のすべては、状況に応じたスタンピードチャージにする意思決定を強化するものでなければなりません。近くの壁では、スタンピードと壁はターゲットに大きなダメージを与えますが、そうでない場合でも相手のスタミナを大きく減少することができます。 

 

■ピースキーパー

・スタブ
 ・1回目のスタブ出血は8秒間に15ダメージから、8ダメージに減少しました。
 ・2回目のスタブ出血は8秒間で12ダメージから、8ダメージに減少しました
 ・3回目のスタブ出血は8秒間で9ダメージから、16ダメージに増加しました


開発者のコ​​メント:より面白いトレードオフメカニズムを導入するために、ピースキーパーの出血スタックを調整しています。2番目のスタブの後に投げをするために最初の2つの出血スタックのみを適用するか、スタブ後の追撃オプションを選択しないで、3つのスタブスタックをで適用することができます。3つ目のスタブがバランシングの理由で僅かに最大ダメージを減少しました。

 

■ロウブリンガー
・ムーブセット
 ・スタンにライトリポストと阻止不能スタンスを追加し、ムーブセットのページ更新
・ショヴ
 ・[バグ修正] ショブで敵を押してから反撃モードを起動するとダウンしてしまう
・スウィフトジャスティスフィニッシュ
 ・[バグ修正] スウィフトジャスティスフィニッシュが以前の攻撃でヒットせずに発動する問題を修正しました
・ロングアーム
 ・[バグ修正] ロングアームの後、地面の敵を攻撃するアニメーショングリッチを修正しました


■守護鬼
・非ガードモードの攻撃
 ・[バグ修正] 非ガードモードの攻撃がガードモード攻撃と一貫しています。

開発者のコ​​メント:一部の攻撃のタイミングは、ガードモードとガードモード以外で一貫性がありませんでした。ガードモードではない戦闘にメリットを与えたくないので、非ガードモードの攻撃はガードモードのものと同じに設定されています。それにより、守護鬼における弱攻撃と強攻撃の始動の不一致が修正されました。

■野武士
・非ガードモードの攻撃
 ・[バグ修正] 非ガードモードの攻撃がガードモード攻撃と一貫しています。

開発者のコ​​メント:一部の攻撃のタイミングは、ガードモードとガードモード以外で一貫性がありませんでした。ガードモードではない戦闘にメリットを与えたくないので、非ガードモードの攻撃はガードモードのものと同じに設定されています。それにより、野武士における弱攻撃と強攻撃の始動の不一致が修正されました。

 

■ウォーデン
・ショルダーバッシュ始動時にターゲット変更を再度有効にしました。

開発者のコ​​メント:最新のタイトルアップデートで、ウォーデンのショルダーバッシュ始動時にターゲットを切り替える機能を誤って無効にしました。これは意図せず、機能を元に戻しています。申し訳ありません!


■剣聖
・エクセキューション
 ・"不見殺"の1200msから1300ms後に相手が死亡するよう変更。

■ウォーロード
・ムーブセット
 ・フルブロックスタンスからヘッドバットオプションを削除した後、ムーブセットページを更新


■その他
・戦技:征服者
 [バグ修正] 戦技「征服者」は、スカーミッシュとエリミネーションに置かれているブーストに+ 50%の持続時間のバフを正しく適用するようになりました。
・観客カメラ
 あなたが復活できない場合、死んだままにするオプションは表示されません。
・はしご
 [バグ修正]誰かに当たったときに滑り降りのボタンを放すことで、自キャラクターがはしごから脱落することはありません。
・通信ビーコン
 [バグ修正]ビーコン配置モードで文字がくっついてしまう問題を解決しました。

 

■ゲームモード
・すべてのモード
 3V1と4V1のペナルティが修正され、ネガティブ評価を受けることはない
・スカーミッシュ
 救い主の価値を11の代わりに15の値に修正
 復習者ボーナスを追加(15ポイント)
・メタゲーム
 ラウンドでの個人貢献は、戦争資産を割り当てた後に更新される
 戦後のアセット数がゲーム後の画面で正しく更新されない問題を修正

 

■オンライン
・エラーメッセージ
 同期またはセッションの安定性の問題が発生したときに、メッセージの詳細を増加

 

■プレゼンテーション
・カスタムマッチ
 急死したときに、ゲーム時間が「なし」に設定されていても突然死のタイマーが表示されるようになりました
・一般
 野武士ムーブセットのキックムーブにブロック不能アイコンを追加

 

■進歩と経済
 ・[バグ修正] 攻撃/防衛のカラーパレットがすべてデフォルトの青とオレンジを使用するバグが修正
 ・「あなたのランキング」リーダーボードの真ん中にいるバグを修正
 ・ゲーム終了後の画面で戦争資産の数が正しく更新されないバグを修正
 ・ファンクションウォー第1位の派閥でも第3位の報酬になるバグを修正


マッチからXP収入を増やす
開発者のコ​​メント:分析では信望レベルを上げるために予想以上に時間がかかりました。そのため、試合からのXP収入をすべて増やしました。

ゲームモード 勝敗 (新)1.07 (旧)1.06
ドミニオン(対人戦) 勝利 500 400
ドミニオン(対人戦) 敗北 380 300
ドミニオン(対AI) 勝利 400 320
ドミニオン(対AI) 敗北 300 240
ドミニオン(プライベート) 勝利 250 200
ドミニオン(プライベート) 敗北 190 150
スカーミッシュ(対人戦) 勝利 500 400
スカーミッシュ(対人戦) 敗北 380 300
スカーミッシュ(対AI) 勝利 400 320
スカーミッシュ(対AI) 敗北 300 240
スカーミッシュ(プライベート) 勝利 250 200
スカーミッシュ(プライベート) 敗北 190 150
エリミネーション(対人戦) 勝利 400 310
エリミネーション(対人戦) 敗北 300 230
エリミネーション(対AI) 勝利 320 240
エリミネーション(対AI) 敗北 240 180
エリミネーション(プライベート) 勝利 200 150
エリミネーション(プライベート) 敗北 150 110
ブロウル(対人戦) 勝利 300 230
ブロウル(対人戦) 敗北 220 170
ブロウル(対AI) 勝利 240 180
ブロウル(対AI) 敗北 170 130
ブロウル(プライベート) 勝利 150 110
ブロウル(プライベート) 敗北 110 80
デュエル(対人戦) 勝利 260 200
デュエル(対人戦) 敗北 190 150
デュエル(プライベート) 勝利 130 100
デュエル(プライベート) 敗北 90 70

 

デフォルトの装備品に能力値を追加
基本装備品に能力値を追加(装備品がない場合)
 ・腕:防御+ 0.8%
 ・ボディ:+ 0.9%
 ・頭部:+ 0.6%
 ・武器1:+ 0.8%
 ・武器2:+ 1.0%
 ・武器3:+ 1.2%
開発者のコ​​メント:新しいギアスコア帯に更新されると、新しいヒーローを装備品なしで遊ぶのが困難であることがわかりました。これを助けるために、デフォルトギアは装備品効果を持っています。注意すべきことは、装備品の効果が無効になっているときは、これは当てはまりません。
※腕以外の能力についての記載がないので不明です

 

新しいギアの希少性f:id:NesT_chan:20170513160243p:plain
新しい装備品の「エピック」レアリティは、マッチ後やスカベンジボックスで入手可能です。新しいビジュアルと新しい能力で利用可能です。

新しい装備品レアリティに対応するための入手ルール

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レア装備品は、信望01から信望04まで入手可能に変更
ヒロイック装備品は、信望03から信望06まで入手可能に変更
エピック装備品は、信望5から信望30まで入手可能
開発者のコ​​メント:新しい装備品の追加に対応するために、装備品の入手方法を微調整しました。進行が快適であることを確認するために、レアとヒロイック装備品が出現するレベルを減らしました。

 

装備品は能力を再配置し、既存の能力セットから更新されます。更新された装備は再分割され、新しい能力で再配置されます。

f:id:NesT_chan:20170508164303p:plain 兜 0:防御、消耗回復、弱体耐性
 胴 0:防御、反撃モード防御、反撃モード期間
 腕 0:防衛、スタミナ消費軽減、スタミナ回復
 武器1:攻撃、防衛貫通、ブロックダメージ
 武器2:攻撃、エクセキューション回復、復活スピード
 武器3:攻撃、反撃ゲージ増加、反撃モード攻撃

開発者のコ​​メント:バランスの取れたすべての変更をサポートするために、統計を削除、統合、移動して、意味のある選択肢を使用して興味深く多様なビルドに集中しました。

 

■新しいギアの統計値

f:id:NesT_chan:20170508164252p:plain・下級のレア装備品は1.06よりも強化
開発者のコ​​メント:共通のギアは私たちが好きだったほどゲームプレイに影響を与えていませんでした。開始値が高いほど、すべてのレベルのギアがより満足しているように感じます。

・レアリティが低い装備品は、より速い速度でアップグレード
開発者のコ​​メント:装備品の戦略性についてお互いにアドバイスしているプレイヤーは、常に同じことを言っていました。これは、多くのプレイヤーが信望3までの最初のヒーローを得るまで、ほとんど装備品の更新が見られなかったことを意味します。そのため、低レベル帯の装備効果を急なカーブをに、高レベル体でフラットにすることで、すべてのレアリティの装備品を入手する価値があるとプレーヤーが感じてくれることを願っています。

 

f:id:NesT_chan:20170508164256p:plain・装備効果のペナルティが大幅に増加
開発者のコ​​メント:最高のギアレベル以外でペナルティの効果に気付くのは難しいです。私たちは、ペナルティを増やし、効果的ではないスキルを取り除くことによって、すべての装備品の能力決定をもっと面白くすることを願っています。

バランスの取れたボーナスを提供する新しいタイプの装備品を追加
開発者のコ​​メント:英雄の初期バランスが好きで、強力なボーナスやペナルティでそれを変更させたくなかったプレーヤーのために、装備品に関してプレーヤーにとってより適度なオプションを提供する必要がありました。
そこで、よりバランスの取れたアプローチをとる新しいタイプの効果セットを導入しました。既存の「1つの強いボーナス、1つのミディアムボーナス、1つのペナルティ」の代わりに、3つの適度なボーナスがあります。

 

装備品の状態を視覚的に表現する方法の再設計

f:id:NesT_chan:20170513160230p:plain・ギアのステータスを表すUIの変更。
すべてのステータスボーナスの正確な数値が表示されるようになりました。
開発者のコ​​メント:ゲージは装備品の相対的な長所と短所を示すのに優れていますが、ゲームプレイに与える影響を解読することは難しかったです。装備品の効果を知って有意義な選択を行えるよう数値表示に変更しました。

・装備品能力の比較表示を追加
開発者のコ​​メント:装備品の選択と装備品の品質評価を行うために、能力の統計値を比較する表示を追加。

 

攻撃効果は外部要因に影響を与えるべきではありません。
・通常の攻撃にのみ影響し、戦技や出血状態には影響しません。
開発者のコ​​メント:装備品が戦技や出血に影響を及ぼすことは、理解しにくく非常に強力でした。

 

クラフトアップグレードの見直し
・クラフトコストを調整し、エピックのレアリティを追加
開発者のコ​​メント:統計から、新しいヒーローをレベルアップするのに苦労し、より高いレベルの派閥資材をを持っているのにも関わらず、低レアリティの装備品を作っていないことを示しました。これを改善するために、スティールと派閥資材のコストと、装備品の分解を変更しました。高レベル帯は、より高いレベルの装備品を長期的な目標にしながら、よりスムーズな成長カーブを提供したいと考えています。

  ノーマル装備品アップグレード:資源費用
  レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5
10 13 16 19 23
20 30 40 50 60
  レア装備品アップグレード:資源費用
  レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5
55 80 110 130 155
100 150 200 250 300
  ヒロイック装備品アップグレード:資源費用
  レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5
195 255 295 335 375
260 390 530 660 790
  エピック装備品アップグレード:資源費用
  レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5
  400 520 650 800 960
           
  ノーマル装備品アップグレード:スティール費用
  レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5
25 30 35 40 45
30 55 75 100 125
  レア装備品アップグレード:スティール費用
  レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5
75 85 95 105 115
150 170 195 220 245
  ヒロイック装備品アップグレード:スティール費用
  レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5
150 170 190 210 230
270 290 315 340 360
  エピック装備品アップグレード:スティール費用
  レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5
  270 290 315 340 360

 

  ノーマル装備の分解時の資源獲得量
  レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6
  5 6 7 8 9 10
  レア装備の分解時の資源獲得量
  レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6
20 23 26 29 32 35
30 25 45 50 55 65
  ヒロイック装備の分解時の資源獲得量
  レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6
55 60 65 70 75 80
95 110 125 145 165 190
  エピック装備の分解時の資源獲得量
  レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6
  100 115 130 145 160 175

 

Live Update

■ゲームモード
エリミネーション
 ・倒れたチームメイトはラウンドごとに1回しか復活できません。

■戦闘
・ウォーデン
[バグ修正] ショルダーバッシュは、チャージ中にターゲットを再び切り替えられる
開発者のコ​​メント:Shoulder Bashを調整したときに、パッチ1.06のターゲット切り替えを元に戻しました。この修正はグループ戦闘の状況でもう一度ウォーデンを助けるでしょう。

 

PC固有
・一般的な変更
 ・インターフェースオプションのコントローラーのアイコンオプションを追加
 ・ゲーム内の表示したいコントローラーのアイコンを選択可能に変更


・デフォルトでメインメニューに入っている間、FPSは60にロックされます。
 ・メニューに入っている間にグラフィックスカードの負荷を軽減するために行われ、Options.iniファイルで変更することができます。
 ・エントリ名 "MenuFPSLock"。
 ・有効な値は[0.0 =>無効、30.0,60.0]です。

・ゲームにフォーカスがないとき、または最小化されているときにマッチメイキングが成功すると、タスクバーのアイコンが点滅します
・さらに改善されたマルチGPUパフォーマンス
・ウィンドウモードでウィンドウを拡大縮小すると、マウス時にのみ表示されます
・1.05バージョンから発生していたSteam版の再生中にSteamが「Xbox / PS4 / legacy gamepad configuration」をアクティブにしている間にコントローラが認識されないという問題を修正しました。


コントロールの変更
・ビーコンを置いてヘルプを呼び出すことが、個別にバインド可能なアクションになりました
・ガードモードでマウス入力を無効にするオプションを追加
 ・ガード方向がキーにマッピングされている場合に使用する

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UIの変更
・「外観の変更」確認ポップアップに費用情報を追加しました
・再試合画面の「準備完了」ボタンはもう確認を必要とせず、即座に「準備完了」ステータスが適用されます


PCのバグ修正
FIXED:英雄 - 間違った英雄は、英雄を選択した後に選択が素早く動く場合に選択できます
FIXED: "リクルート"ボタンの上にマウスを移動するとUIがちらつく
FIXED:カスタマイズメニューの浮遊感を浮かべるとアイコンが消えます
FIXED:ユーザーはHeroカスタマイズメニューのマウスで「Stats Overview」ページを閉じることができません
FIXED:マウスのインジケーターがM + Kのカメ姿勢に入ったときに下に移動します(それはそれ自身のボタンに割り当てられています)
FIXED:「emote」タブにソーシャルを入力すると、1つの入力にホールドアクションが追加されます
FIXED:再入力後、キーマッピングページで赤で競合が表示されない
FIXED: 'View Progression'オプションを強調表示した後にHero Overview画面をクリックするとWin Ratio / KDA情報ボックスと 'Loadout'ボックスが重なる
FIXED:Vramの使用でトリプルバッファリングが考慮されない
FIXED:移動設定画面でAFKになると、マルチプレイヤーセッションでタイトルが固まってしまう
FIXED:スチームコントローラがスチームバージョンに接続されている場合、ユーザーは別のコントローラを使用できません
FIXED:Valkyrie Shield TackleウィジェットはM + Kコントロールをフルブロックスタンスとして戦うウィジェットに正しく表示されない

 

 

量多スギィ!