【Reddit】開発公式放送の内容サマリー
For Honor Warrrior's Den Livestream Feb28th
転載元:Summary of the dev stream for those who missed it : forhonor
3月1日の午前3時に行われていた公式配信ですが、午前3時とかクソネミなので、Redditにサマリーが上がっていたので、訳しておいておきます。
Redditのテキストはそのまま訳してもわかりづらいため、かなり意訳していますので、予めご了承ください。
ヒーローバランス
■前置き
バランスについては全体(1vs1、2vs2、4vs4)の勝敗データをみて調整する方針で特定のシチュエーションだけを見て調整することはしないようです。
■ウォーデン、バーサーカー、剣聖、守護鬼、大蛇、野武士
コメントは特になし
■ウォーロード、コンカラー
デュエルの統計から「ちょっと良い勝率」になっているため、いくつかの小さなnerfが適用される可能性があります。
■ピースキーパー
ピースキーパーは勝率が安定していない面を踏まえ、開発側としてはスタブの出血修正およびその他の調整を1.03で適応した後、動向をみてリバランスを検討します。
■レイダー、ロウブリンガー
デュエルの勝率が悪い反面、4vs4では高い勝率を誇っており、デュエル調整を早急に行うことで4vs4時に強すぎるリスクを作ることを避けたいと考えています。
ロウブリンガーのキルは、ほとんど環境キルになっている状態は認識しています。
■ヴァルキリー
1.03以前のヴァルキリーは勝率36%でバフが必要でした。
■まとめ
開発としては各ヒーローが45%-55%勝率ギャップ内に収まるようにしたいと考えており、コンカラー/ウォーロード、レイダー/ロウブリンガー はそれぞれ勝率の限界に少し近い状態です。
1モードごとの勝率や問題を把握しつつ、全体の観点から調整を意識しており、各ゲームモード全体の勝率を追跡しています。
現在、守備が強すぎると認識しており、調査検討しています。
装備品関連
■開発は反撃モード関連の統計を見おり、コミュニティの状況も知っています。
これは開発側が望んでいないスキル状態であり、反撃モードの数が少ないゲームを多く作るように検討しています。
■装備「兜」のデバフ耐性は、「ガード崩し返しができない状況にもかかわらず、ガード崩し返しが可能になってしまう」 "バグ"を確認し、「悪用」と修正される予定されています。「兜」を保持するか、資源にするかはユーザーが選択可能。
■試合後の報酬は、試合で個人のパフォーマンスに基づいて算出され、勝つか負けるかとなり、勝った状況、負けた状況が重要ではありません。
4人チームが3人相手に一方的な試合をしたとしても、あまり差はありません。
ファンクションウォー
■開発はまだ多少実験的な検討しており、プレイヤーからのフィードバックを検討しています。(おそらく)まだ作りこみが問題で1シーズン最後までには完了します。
■各ラウンド最後の1時間の間、20%グローバルなボーナスを得ることができます。
■ファンクションウォーも領地が追い込まれると+20%ボーナスが発生し、週単位の「現役プレイヤー(全プレイヤー対象ではない)」で計算されます。
接続
■製品版から接続が不安定になったの理由の一つとして、ベータ版には居なかった「ragequitters(切断厨:自分が不利になるとすぐに回線を切断する人)」が突然大きく増加(直接の引用)して、システムに負担をかけている。
彼らは長期的にペナルティを検討している。