【Reddit】開発公式放送の内容サマリー

 


For Honor Warrrior's Den Livestream Feb28th

 


 

転載元:Summary of the dev stream for those who missed it : forhonor

3月1日の午前3時に行われていた公式配信ですが、午前3時とかクソネミなので、Redditにサマリーが上がっていたので、訳しておいておきます。
Redditのテキストはそのまま訳してもわかりづらいため、かなり意訳していますので、予めご了承ください。

 

ヒーローバランス
■前置き
バランスについては全体(1vs1、2vs2、4vs4)の勝敗データをみて調整する方針で特定のシチュエーションだけを見て調整することはしないようです。

■ウォーデン、バーサーカー、剣聖、守護鬼、大蛇、野武士
コメントは特になし


■ウォーロード、コンカラ
デュエルの統計から「ちょっと良い勝率」になっているため、いくつかの小さなnerfが適用される可能性があります。

■ピースキーパー
ピースキーパーは勝率が安定していない面を踏まえ、開発側としてはスタブの出血修正およびその他の調整を1.03で適応した後、動向をみてリバランスを検討します。

■レイダー、ロウブリンガー
デュエルの勝率が悪い反面、4vs4では高い勝率を誇っており、デュエル調整を早急に行うことで4vs4時に強すぎるリスクを作ることを避けたいと考えています。
ロウブリンガーのキルは、ほとんど環境キルになっている状態は認識しています。

■ヴァルキリー
1.03以前のヴァルキリーは勝率36%でバフが必要でした。


■まとめ
開発としては各ヒーローが45%-55%勝率ギャップ内に収まるようにしたいと考えており、コンカラー/ウォーロード、レイダー/ロウブリンガー はそれぞれ勝率の限界に少し近い状態です。

1モードごとの勝率や問題を把握しつつ、全体の観点から調整を意識しており、各ゲームモード全体の勝率を追跡しています。
現在、守備が強すぎると認識しており、調査検討しています。

 


装備品関連
■開発は反撃モード関連の統計を見おり、コミュニティの状況も知っています。
これは開発側が望んでいないスキル状態であり、反撃モードの数が少ないゲームを多く作るように検討しています。


■装備「兜」のデバフ耐性は、「ガード崩し返しができない状況にもかかわらず、ガード崩し返しが可能になってしまう」 "バグ"を確認し、「悪用」と修正される予定されています。「兜」を保持するか、資源にするかはユーザーが選択可能。

 

■試合後の報酬は、試合で個人のパフォーマンスに基づいて算出され、勝つか負けるかとなり、勝った状況、負けた状況が重要ではありません。
4人チームが3人相手に一方的な試合をしたとしても、あまり差はありません。

 

ファンクションウォー
■開発はまだ多少実験的な検討しており、プレイヤーからのフィードバックを検討しています。(おそらく)まだ作りこみが問題で1シーズン最後までには完了します。

■各ラウンド最後の1時間の間、20%グローバルなボーナスを得ることができます。

■ファンクションウォーも領地が追い込まれると+20%ボーナスが発生し、週単位の「現役プレイヤー(全プレイヤー対象ではない)」で計算されます。

 

接続
■製品版から接続が不安定になったの理由の一つとして、ベータ版には居なかった「ragequitters(切断厨:自分が不利になるとすぐに回線を切断する人)」が突然大きく増加(直接の引用)して、システムに負担をかけている。
彼らは長期的にペナルティを検討している。