【5月16日】パッチノート1.07
5月16日の シーズン2に合わせて適用されるタイトルアップデート1.07の内容が公開されました。
ヒーローリバランスはこちら
■コントロールチェンジ
スティックデッドゾーンをカスタマイズするオプションが追加
開発者のコメント:右スティックガードモードスイッチのデッドゾーンが設定できるようになりました。
デフォルト値は10で、数字を減らすとガードスイッチはより敏感になります。低すぎる値を選択すると、潜在的にガード方向の精度低下につながる可能性があります。
■戦闘
・ソフトフェイント
・[バグ修正] ガード崩しと攻撃は、ガードと攻撃方向を切り替えることでキャンセルすることはできません
開発者のコメント:ソフトフェイントとして知られている他の攻撃とガードブレイクや光攻撃をキャンセルする機能は、コミュニティがかなり初期から編み出したものです。私たちは、それが防御的なメタの向上に役立つかもしれない方法についてのご所見をメモして注視しました。
しかし、今のところ我々はそれを使用できない様にしています。最も重要なのは、ソフトフェイントが意図しない信頼性の低い機能であるためです。
ソフトフェイントを発生させるタイミングは非常に短く、成功しても確実に発動しません。発動のチャンスがなければ、タイミングをマスターしたとしても関係なく、ソフトフェイントすることができません。それが、今のためにそれを使用不可している理由です。
ソフトフェイントで実際のゲームプレー機構を作るとしたら、あなたは確実にそれを使用することができるように実装します。(実装を約束するものではありません!)
・ロック解除攻撃のエキスプロイトを修正
・[バグ修正] 攻撃中にロック解除することでは、パリーできない不具合の修正。
開発者のコメント:コミュニティが早期に発見したもう一つの大きなエキスプロイトの利用します。ガードモードでターゲットを攻撃し、攻撃の初めに非常に迅速にガードを解除することで、バグでパリー不可状態を作る事ができました。
■反撃モード
・[バグ修正] 反撃モード中のターゲットに対して行う近接攻撃はスタミナを消費しない
■スプリント
・[バグ修正]すべてのキャラクターは実際に動いていない時、ダッシュの状態を維持することができなくなりました。
開発者のコメント:ダッシュを開始した後でのみトリガーが発生ようにしました。残りの1つの問題でダッシュ状態で左のスティックをゆっくりと戻して中央の位置に戻し、キャラクターにスプリント状態を維持させながら動く操作をできないようにしました。
■ムーブリスト
・移動に成功した際に派生するコマンドのため、アイコンを更新しました。
ヒーロー
■レイダー
・素晴らしいタップミックスアップ
・すべての強攻撃の発動をキャンセルしてスタニングタップにすることができます。
・レイダーフューリーと範囲攻撃の発動をキャンセルしてスタニングタップにすることができます。
・スタニングタップははレイダーフューリーにチェーン派生できます。
・スタニングタップははミスリカバリーにチェーン派生できます。
・新しいミックスアップに対応するアニメーション移行の改善。
・範囲攻撃
・[バグ修正] 非ガードモードの場合、範囲攻撃のフェイントを実行することはできません。
・スタンピング・チャージ
・スタミナのコストは40から60に引き下げられました。
・相手のスタミナは運ばれながら距離によって減少していきます。
・最小損失= 36スタミナポイント。
・最大損失= 66スタミナポイント。
・相手のスタミナ回復開始までのクールダウンは攻撃終了後2.7秒(1.8秒)に増加
・[バグ修正] レイダーによって持ち運ばれている間は相手のスタミナ回復しない
・投げ壁当て時
・膝の攻撃後の回復は100ms前のフレーム有利があります。
・膝の攻撃時に15ダメージを追加
・[バグ修正]相手のスタミナは、攻撃全体が終わった後から回復しはじめます。
・スローバック
・[バグ修正]投げが終わった後、ターゲットがスタミナを回復しはじめます。
・ダメージ
・チョップ&ポークの2度目の弱攻撃ダメージが10から15に増加
・チョップ&ポーク弱攻撃フィニッシュのダメージが12から15に増加
・弱攻撃ダメージが10から15に増加しました。
・スタミナ
・レイダーの体力プールは120から130に増加
開発者のコメント:レイダーはすでにスタニングタップで強攻撃の始動キャンセルと、チェーン内にレイダーフューリーに派生できる能力があります。レイダーのプレイより楽しくするために、強攻撃、レイダーフューリー、そして範囲攻撃をキャンセルすることでミックスアップを改善しています。それは対戦相手にとってレイダーの攻撃を推測するのをより困難にするでしょう。
レイダーのは良い掴みを持っていますが、ガード崩しは1対1の状況では少し欠けており、投げ全般を改善しています。たとえば、スタンピードチャージは、レイダーが動作している間に相手のスタミナを減少させます。また、敵のスタミナが投げによる移動が終了するまで回復を開始しないようにしています。これにより、投げ技が全体的に強くなり、レイダーが敵のスタミナでもっとプレイできるようになります。スタンピードチャージを強くするもう1つのことは、スタンピードで壁に当てた後に膝にダメージを加えることです。これらの変更のすべては、状況に応じたスタンピードチャージにする意思決定を強化するものでなければなりません。近くの壁では、スタンピードと壁はターゲットに大きなダメージを与えますが、そうでない場合でも相手のスタミナを大きく減少することができます。
■ピースキーパー
・スタブ
・1回目のスタブ出血は8秒間に15ダメージから、8ダメージに減少しました。
・2回目のスタブ出血は8秒間で12ダメージから、8ダメージに減少しました
・3回目のスタブ出血は8秒間で9ダメージから、16ダメージに増加しました
開発者のコメント:より面白いトレードオフメカニズムを導入するために、ピースキーパーの出血スタックを調整しています。2番目のスタブの後に投げをするために最初の2つの出血スタックのみを適用するか、スタブ後の追撃オプションを選択しないで、3つのスタブスタックをで適用することができます。3つ目のスタブがバランシングの理由で僅かに最大ダメージを減少しました。
■ロウブリンガー
・ムーブセット
・スタンにライトリポストと阻止不能スタンスを追加し、ムーブセットのページ更新
・ショヴ
・[バグ修正] ショブで敵を押してから反撃モードを起動するとダウンしてしまう
・スウィフトジャスティスフィニッシュ
・[バグ修正] スウィフトジャスティスフィニッシュが以前の攻撃でヒットせずに発動する問題を修正しました
・ロングアーム
・[バグ修正] ロングアームの後、地面の敵を攻撃するアニメーショングリッチを修正しました
■守護鬼
・非ガードモードの攻撃
・[バグ修正] 非ガードモードの攻撃がガードモード攻撃と一貫しています。
開発者のコメント:一部の攻撃のタイミングは、ガードモードとガードモード以外で一貫性がありませんでした。ガードモードではない戦闘にメリットを与えたくないので、非ガードモードの攻撃はガードモードのものと同じに設定されています。それにより、守護鬼における弱攻撃と強攻撃の始動の不一致が修正されました。
■野武士
・非ガードモードの攻撃
・[バグ修正] 非ガードモードの攻撃がガードモード攻撃と一貫しています。
開発者のコメント:一部の攻撃のタイミングは、ガードモードとガードモード以外で一貫性がありませんでした。ガードモードではない戦闘にメリットを与えたくないので、非ガードモードの攻撃はガードモードのものと同じに設定されています。それにより、野武士における弱攻撃と強攻撃の始動の不一致が修正されました。
■ウォーデン
・ショルダーバッシュ始動時にターゲット変更を再度有効にしました。
開発者のコメント:最新のタイトルアップデートで、ウォーデンのショルダーバッシュ始動時にターゲットを切り替える機能を誤って無効にしました。これは意図せず、機能を元に戻しています。申し訳ありません!
■剣聖
・エクセキューション
・"不見殺"の1200msから1300ms後に相手が死亡するよう変更。
■ウォーロード
・ムーブセット
・フルブロックスタンスからヘッドバットオプションを削除した後、ムーブセットページを更新
■その他
・戦技:征服者
[バグ修正] 戦技「征服者」は、スカーミッシュとエリミネーションに置かれているブーストに+ 50%の持続時間のバフを正しく適用するようになりました。
・観客カメラ
あなたが復活できない場合、死んだままにするオプションは表示されません。
・はしご
[バグ修正]誰かに当たったときに滑り降りのボタンを放すことで、自キャラクターがはしごから脱落することはありません。
・通信ビーコン
[バグ修正]ビーコン配置モードで文字がくっついてしまう問題を解決しました。
■ゲームモード
・すべてのモード
3V1と4V1のペナルティが修正され、ネガティブ評価を受けることはない
・スカーミッシュ
救い主の価値を11の代わりに15の値に修正
復習者ボーナスを追加(15ポイント)
・メタゲーム
ラウンドでの個人貢献は、戦争資産を割り当てた後に更新される
戦後のアセット数がゲーム後の画面で正しく更新されない問題を修正
■オンライン
・エラーメッセージ
同期またはセッションの安定性の問題が発生したときに、メッセージの詳細を増加
■プレゼンテーション
・カスタムマッチ
急死したときに、ゲーム時間が「なし」に設定されていても突然死のタイマーが表示されるようになりました
・一般
野武士ムーブセットのキックムーブにブロック不能アイコンを追加
■進歩と経済
・[バグ修正] 攻撃/防衛のカラーパレットがすべてデフォルトの青とオレンジを使用するバグが修正
・「あなたのランキング」リーダーボードの真ん中にいるバグを修正
・ゲーム終了後の画面で戦争資産の数が正しく更新されないバグを修正
・ファンクションウォー第1位の派閥でも第3位の報酬になるバグを修正
マッチからXP収入を増やす
開発者のコメント:分析では信望レベルを上げるために予想以上に時間がかかりました。そのため、試合からのXP収入をすべて増やしました。
ゲームモード | 勝敗 | (新)1.07 | (旧)1.06 |
ドミニオン(対人戦) | 勝利 | 500 | 400 |
ドミニオン(対人戦) | 敗北 | 380 | 300 |
ドミニオン(対AI) | 勝利 | 400 | 320 |
ドミニオン(対AI) | 敗北 | 300 | 240 |
ドミニオン(プライベート) | 勝利 | 250 | 200 |
ドミニオン(プライベート) | 敗北 | 190 | 150 |
スカーミッシュ(対人戦) | 勝利 | 500 | 400 |
スカーミッシュ(対人戦) | 敗北 | 380 | 300 |
スカーミッシュ(対AI) | 勝利 | 400 | 320 |
スカーミッシュ(対AI) | 敗北 | 300 | 240 |
スカーミッシュ(プライベート) | 勝利 | 250 | 200 |
スカーミッシュ(プライベート) | 敗北 | 190 | 150 |
エリミネーション(対人戦) | 勝利 | 400 | 310 |
エリミネーション(対人戦) | 敗北 | 300 | 230 |
エリミネーション(対AI) | 勝利 | 320 | 240 |
エリミネーション(対AI) | 敗北 | 240 | 180 |
エリミネーション(プライベート) | 勝利 | 200 | 150 |
エリミネーション(プライベート) | 敗北 | 150 | 110 |
ブロウル(対人戦) | 勝利 | 300 | 230 |
ブロウル(対人戦) | 敗北 | 220 | 170 |
ブロウル(対AI) | 勝利 | 240 | 180 |
ブロウル(対AI) | 敗北 | 170 | 130 |
ブロウル(プライベート) | 勝利 | 150 | 110 |
ブロウル(プライベート) | 敗北 | 110 | 80 |
デュエル(対人戦) | 勝利 | 260 | 200 |
デュエル(対人戦) | 敗北 | 190 | 150 |
デュエル(プライベート) | 勝利 | 130 | 100 |
デュエル(プライベート) | 敗北 | 90 | 70 |
デフォルトの装備品に能力値を追加
基本装備品に能力値を追加(装備品がない場合)
・腕:防御+ 0.8%
・ボディ:+ 0.9%
・頭部:+ 0.6%
・武器1:+ 0.8%
・武器2:+ 1.0%
・武器3:+ 1.2%
開発者のコメント:新しいギアスコア帯に更新されると、新しいヒーローを装備品なしで遊ぶのが困難であることがわかりました。これを助けるために、デフォルトギアは装備品効果を持っています。注意すべきことは、装備品の効果が無効になっているときは、これは当てはまりません。
※腕以外の能力についての記載がないので不明です
新しいギアの希少性
新しい装備品の「エピック」レアリティは、マッチ後やスカベンジボックスで入手可能です。新しいビジュアルと新しい能力で利用可能です。
新しい装備品レアリティに対応するための入手ルール
レア装備品は、信望01から信望04まで入手可能に変更
ヒロイック装備品は、信望03から信望06まで入手可能に変更
エピック装備品は、信望5から信望30まで入手可能
開発者のコメント:新しい装備品の追加に対応するために、装備品の入手方法を微調整しました。進行が快適であることを確認するために、レアとヒロイック装備品が出現するレベルを減らしました。
装備品は能力を再配置し、既存の能力セットから更新されます。更新された装備は再分割され、新しい能力で再配置されます。
兜 0:防御、消耗回復、弱体耐性
胴 0:防御、反撃モード防御、反撃モード期間
腕 0:防衛、スタミナ消費軽減、スタミナ回復
武器1:攻撃、防衛貫通、ブロックダメージ
武器2:攻撃、エクセキューション回復、復活スピード
武器3:攻撃、反撃ゲージ増加、反撃モード攻撃
開発者のコメント:バランスの取れたすべての変更をサポートするために、統計を削除、統合、移動して、意味のある選択肢を使用して興味深く多様なビルドに集中しました。
■新しいギアの統計値
・下級のレア装備品は1.06よりも強化
開発者のコメント:共通のギアは私たちが好きだったほどゲームプレイに影響を与えていませんでした。開始値が高いほど、すべてのレベルのギアがより満足しているように感じます。
・レアリティが低い装備品は、より速い速度でアップグレード
開発者のコメント:装備品の戦略性についてお互いにアドバイスしているプレイヤーは、常に同じことを言っていました。これは、多くのプレイヤーが信望3までの最初のヒーローを得るまで、ほとんど装備品の更新が見られなかったことを意味します。そのため、低レベル帯の装備効果を急なカーブをに、高レベル体でフラットにすることで、すべてのレアリティの装備品を入手する価値があるとプレーヤーが感じてくれることを願っています。
・装備効果のペナルティが大幅に増加
開発者のコメント:最高のギアレベル以外でペナルティの効果に気付くのは難しいです。私たちは、ペナルティを増やし、効果的ではないスキルを取り除くことによって、すべての装備品の能力決定をもっと面白くすることを願っています。
・バランスの取れたボーナスを提供する新しいタイプの装備品を追加
開発者のコメント:英雄の初期バランスが好きで、強力なボーナスやペナルティでそれを変更させたくなかったプレーヤーのために、装備品に関してプレーヤーにとってより適度なオプションを提供する必要がありました。
そこで、よりバランスの取れたアプローチをとる新しいタイプの効果セットを導入しました。既存の「1つの強いボーナス、1つのミディアムボーナス、1つのペナルティ」の代わりに、3つの適度なボーナスがあります。
装備品の状態を視覚的に表現する方法の再設計
・ギアのステータスを表すUIの変更。
すべてのステータスボーナスの正確な数値が表示されるようになりました。
開発者のコメント:ゲージは装備品の相対的な長所と短所を示すのに優れていますが、ゲームプレイに与える影響を解読することは難しかったです。装備品の効果を知って有意義な選択を行えるよう数値表示に変更しました。
・装備品能力の比較表示を追加
開発者のコメント:装備品の選択と装備品の品質評価を行うために、能力の統計値を比較する表示を追加。
攻撃効果は外部要因に影響を与えるべきではありません。
・通常の攻撃にのみ影響し、戦技や出血状態には影響しません。
開発者のコメント:装備品が戦技や出血に影響を及ぼすことは、理解しにくく非常に強力でした。
クラフトアップグレードの見直し
・クラフトコストを調整し、エピックのレアリティを追加
開発者のコメント:統計から、新しいヒーローをレベルアップするのに苦労し、より高いレベルの派閥資材をを持っているのにも関わらず、低レアリティの装備品を作っていないことを示しました。これを改善するために、スティールと派閥資材のコストと、装備品の分解を変更しました。高レベル帯は、より高いレベルの装備品を長期的な目標にしながら、よりスムーズな成長カーブを提供したいと考えています。
ノーマル装備品アップグレード:資源費用 | |||||
レベル1 | レベル2 | レベル3 | レベル4 | レベル5 | |
新 | 10 | 13 | 16 | 19 | 23 |
旧 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 |
レア装備品アップグレード:資源費用 | |||||
レベル1 | レベル2 | レベル3 | レベル4 | レベル5 | |
新 | 55 | 80 | 110 | 130 | 155 |
旧 | 100 | 150 | 200 | 250 | 300 |
ヒロイック装備品アップグレード:資源費用 | |||||
レベル1 | レベル2 | レベル3 | レベル4 | レベル5 | |
新 | 195 | 255 | 295 | 335 | 375 |
旧 | 260 | 390 | 530 | 660 | 790 |
エピック装備品アップグレード:資源費用 | |||||
レベル1 | レベル2 | レベル3 | レベル4 | レベル5 | |
400 | 520 | 650 | 800 | 960 | |
ノーマル装備品アップグレード:スティール費用 | |||||
レベル1 | レベル2 | レベル3 | レベル4 | レベル5 | |
新 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 |
旧 | 30 | 55 | 75 | 100 | 125 |
レア装備品アップグレード:スティール費用 | |||||
レベル1 | レベル2 | レベル3 | レベル4 | レベル5 | |
新 | 75 | 85 | 95 | 105 | 115 |
旧 | 150 | 170 | 195 | 220 | 245 |
ヒロイック装備品アップグレード:スティール費用 | |||||
レベル1 | レベル2 | レベル3 | レベル4 | レベル5 | |
新 | 150 | 170 | 190 | 210 | 230 |
旧 | 270 | 290 | 315 | 340 | 360 |
エピック装備品アップグレード:スティール費用 | |||||
レベル1 | レベル2 | レベル3 | レベル4 | レベル5 | |
270 | 290 | 315 | 340 | 360 |
ノーマル装備の分解時の資源獲得量 | ||||||
レベル1 | レベル2 | レベル3 | レベル4 | レベル5 | レベル6 | |
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
レア装備の分解時の資源獲得量 | ||||||
レベル1 | レベル2 | レベル3 | レベル4 | レベル5 | レベル6 | |
新 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 |
旧 | 30 | 25 | 45 | 50 | 55 | 65 |
ヒロイック装備の分解時の資源獲得量 | ||||||
レベル1 | レベル2 | レベル3 | レベル4 | レベル5 | レベル6 | |
新 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 |
旧 | 95 | 110 | 125 | 145 | 165 | 190 |
エピック装備の分解時の資源獲得量 | ||||||
レベル1 | レベル2 | レベル3 | レベル4 | レベル5 | レベル6 | |
100 | 115 | 130 | 145 | 160 | 175 |
Live Update
■ゲームモード
・エリミネーション
・倒れたチームメイトはラウンドごとに1回しか復活できません。
■戦闘
・ウォーデン
[バグ修正] ショルダーバッシュは、チャージ中にターゲットを再び切り替えられる
開発者のコメント:Shoulder Bashを調整したときに、パッチ1.06のターゲット切り替えを元に戻しました。この修正はグループ戦闘の状況でもう一度ウォーデンを助けるでしょう。
PC固有
・一般的な変更
・インターフェースオプションのコントローラーのアイコンオプションを追加
・ゲーム内の表示したいコントローラーのアイコンを選択可能に変更
・デフォルトでメインメニューに入っている間、FPSは60にロックされます。
・メニューに入っている間にグラフィックスカードの負荷を軽減するために行われ、Options.iniファイルで変更することができます。
・エントリ名 "MenuFPSLock"。
・有効な値は[0.0 =>無効、30.0,60.0]です。
・ゲームにフォーカスがないとき、または最小化されているときにマッチメイキングが成功すると、タスクバーのアイコンが点滅します
・さらに改善されたマルチGPUパフォーマンス
・ウィンドウモードでウィンドウを拡大縮小すると、マウス時にのみ表示されます
・1.05バージョンから発生していたSteam版の再生中にSteamが「Xbox / PS4 / legacy gamepad configuration」をアクティブにしている間にコントローラが認識されないという問題を修正しました。
コントロールの変更
・ビーコンを置いてヘルプを呼び出すことが、個別にバインド可能なアクションになりました
・ガードモードでマウス入力を無効にするオプションを追加
・ガード方向がキーにマッピングされている場合に使用する
UIの変更
・「外観の変更」確認ポップアップに費用情報を追加しました
・再試合画面の「準備完了」ボタンはもう確認を必要とせず、即座に「準備完了」ステータスが適用されます
PCのバグ修正
FIXED:英雄 - 間違った英雄は、英雄を選択した後に選択が素早く動く場合に選択できます
FIXED: "リクルート"ボタンの上にマウスを移動するとUIがちらつく
FIXED:カスタマイズメニューの浮遊感を浮かべるとアイコンが消えます
FIXED:ユーザーはHeroカスタマイズメニューのマウスで「Stats Overview」ページを閉じることができません
FIXED:マウスのインジケーターがM + Kのカメ姿勢に入ったときに下に移動します(それはそれ自身のボタンに割り当てられています)
FIXED:「emote」タブにソーシャルを入力すると、1つの入力にホールドアクションが追加されます
FIXED:再入力後、キーマッピングページで赤で競合が表示されない
FIXED: 'View Progression'オプションを強調表示した後にHero Overview画面をクリックするとWin Ratio / KDA情報ボックスと 'Loadout'ボックスが重なる
FIXED:Vramの使用でトリプルバッファリングが考慮されない
FIXED:移動設定画面でAFKになると、マルチプレイヤーセッションでタイトルが固まってしまう
FIXED:スチームコントローラがスチームバージョンに接続されている場合、ユーザーは別のコントローラを使用できません
FIXED:Valkyrie Shield TackleウィジェットはM + Kコントロールをフルブロックスタンスとして戦うウィジェットに正しく表示されない
量多スギィ!
開発放送(5/4)+今週のフォーオナー(5/4)
シーズン2が5月16日ということで、ビジュアルの情報が多く出ております。
GW中はずっとハイラル王国を冒険してたので、更新が遅くなりました。
■シーズン2 新キャラクター&新マップ
シノビ装備品イメージ
新マップ「FORGE(鍛冶場)」
新マップ「TEMPLE GARDEN(寺院の庭)」
■シーズン2 装備品オーバーホール
装備品の関連仕様が大きく変更される。
・装備品のパラメータがシーズン1とは異なり性能差が縮まる
・低レベル帯の入手と成長は早くなる
・攻撃と防御のステータスが各装備品に分割される
・兜:防御、消耗回復、弱体耐性
・胴:防御、消費スタミナ削減、スタミナ回復
・腕:防御、反撃モード防御、反撃モード時間
・刃:攻撃、防御貫通、ブロックダメージ
・柄:攻撃、エクセキューションHP回復、蘇生速度
・鍔:攻撃、反撃ゲージ増加、反撃モード攻撃
・戦技クールダウン、投げ距離、ブロックダメージ耐性、ダッシュ速度 の4種が削除
・防御貫通の効果が追加
・装備品によるステータスの増加の変わらないが、減少する値が大きくなる。
・各キャラクターごとに4つの新武器 + 2つの新防具が追加
・エピック装備(新しいティア)は、信望5以降に入手可能
その他アップデート
・PCとコンソールの両方のコントローラにデッドゾーン調整オプション
・コントローラ上のボタンコンフィグ機能を作業中
・経験値入手量が25%増加
・シーズン2の開始で無料チャンピオンのステータスの12日分配布
・シーズン2開始日は4スカベンジボックスを配布
・ガード崩しフェイント、ロック解除攻撃、ウォーデンショルダーバッシュターゲットの変更、などのようなバグのバグ修正
【4月28日】開発公式放送の内容サマリー
■配信内容サマリーと、(大して内容がなかった)今週のフォーオナーを一緒にお届け
■シーズン2
・シーズン2「SHADOW&MIGHT」は2017年5月16日リリース
・新ヒーローは「シノビ」「センチュリオン」
シノビ(サムライ アサシン)
シノビは無慈悲な武士であり、(肉体的にも)精神的にも訓練されています。彼らは伝統的な日本の鎖鎌を身につけ、舞うように攻撃し、正確な死をもたらします。
センチュリオン(ナイト ハイブリッド)
センチュリオンは戦場をチェス盤のように見る戦士です。センチュリオンは信頼性の高いグラディウスを装備し、戦略的な近接戦闘で敵の防御を回避することができます。
・新ヒーローアンロックには、シーズンパス所持者は無料で5月16日から使用可能
・シーズンパス未所持者は5月23日からアンロック可能、それぞれ15,000スティールが必要
・2つの新マップが追加「鍛冶場(Forge)」「寺院の庭(Temple garden)」
・シーズン2でドロップする新ファッション装備(名誉付きファッション)
・シーズン2開始時に装備品効果のオーバーホールを実施する
・ギアスコア108を超えて増加する装備品の新ティアー「エピック」が登場
■シーズン1振り返り
・今週から開発放送は毎週木曜日になる予定。
・PC版でクラッシュ問題する原因が特定され、修正進行中
・コンソール版のパッチをアップするにはメンテが必要
・ファンクションウォーのシーズン報酬問題の修正が進んでいるが、問題がある場合、サポートに連絡をしてくだい
・PC版におけるマッチメイキング問題は最優先事項として解決をする
・レイダーバフは作業中。作業量が多くてパッチに入れられなかった
・マッチングでプレイヤーを見つけることができなかった問題を修正
・新エクセキューションが追加
・ファンクションウォーシーズン1はヴァイキングが勝利
・ファンクションウォーのオフシーズンは3週間続く
【Update】パッチノート1.06 和訳
このタイトルのアップデートは、4月25日(火曜日)にPCで最初に利用可能になります。コンソールバージョンは認証プロセス中で、後ほどアップデートされます。
■接続関連
ネットワーク
・プレイヤー間のデータ交換おいて、ネットワーク変動への対策を向上
・特定のネットワーク環境下でのマッチ向上させるために、データ交換占有率を削減
パフォーマンス
・ゲームメニューとマッチの両方でフレームレートが向上
・周辺のレベルディティールがマッチ中に動的調整され、最適なパフォーマンスを確保
・[Bug Fix] XBOXホームパネルを開いているときのパフォーマンスの低下を修正
開発者のコメント:ゲームのパフォーマンスが特定の値を下回る特定の状況で復帰が難しく、最終的には回復不能なポイントに達したため停止することがありました(エラー06000018および06000021とよく見られます)。
これらのネットワークとパフォーマンスの最適化は、ゲームの安定性に影響を与える可能性のあるゲームの領域をターゲットにしているため、優先順位が付けられました。これらのエラーは依然として発生する可能性がありますが、根本的な原因のかなりの部分に対処したと考えています。さらに、ネットワーキングの最適化は、接続が悪いプレイヤーが他のプレイヤーに与える影響を軽減します。
セッション/マッチ
・再戦までのタイマーを90秒から60秒に減らしました。
・ジョイン進行をマッチ終了後に有効にできるようになりました。アップデート後に開発側で機能を有効にすると、セッションを離れるプレイヤーは新しいプレイヤーに置き換えられます。新しいプレイヤーが頻繁に出現することができます。
・[Bug Fix]特定の条件下で、試合中にセッションが分割され、各プレイヤーがボットでセッションを終了するバグを修正しました。
開発者のコメント:試合後にセッションを離れる人数が多すぎる場合、新しい試合を開始することはできませんでした。試合終了後に追加プレイヤーのジョインを許可することにより、新しいマッチが開始されるようになります。
メッセージング
・ホストが離脱したときの再同期とセッション移行を区別するために、再同期メッセージを追加
ゲーム操作
・迅速な安定性の調整を可能にするため、サーバー側のネットワーク構成を追加
・特定種類の問題を診断する能力を向上させるため、シミュレーションのエッジケースの監視を追加
開発者のコメント:これはゲームの安定性に関する状況把握の理解を深め、改善し、より多くの改善をもたらすのに役立ちます。
■バトル
出血
[Bug Fix]出血は、もはや接触なしでは適用されません。
開発者のコメント:野武士の出血バグを修正しましたが、それはまだピースキーパーに残っていました。確実に解決するために、すべてのキャラクターに対する出血攻撃を全て確認し、スタン攻撃についても、これらのバグを特定していないにもかかわらず同様の修正変更を加えました。
■ヒーロー修正
■ピースキーパー
・弱攻撃チェーンの弱攻撃2発目の始動を100ms遅く変更
・弱攻撃チェーンが割り込みブロックされた際の操作復帰は600msから700msに増加
・チェーンヒット時に弱攻撃チェーン再使用まで500msから700msに増加
開発者のコメント:現在のピースキーパーの弱攻撃>弱攻撃 スパムは早く、2発目の弱攻撃に反応するのは非常に難しいです。単純に2発目の弱攻撃を遅くすることでピースキーパーの早い攻撃というコンセプトを修正したくありませんでした。
代わりに、チェーン攻撃フィニッシュまで繋げなければ、ブロックとヒットで弱攻撃再開までの操作復帰の時間を増やして、ピースキーパーに不利なフレーム状態としました。
ピースキーパーは有利フレームのイニシアチブを失ったため、弱攻撃をスパムし続けると、反撃に弱攻撃を受けるでしょう。
■ロウブリンガー
・[Bug Fix] 対戦相手がスタンスを変えた場合、ショヴ後の軽攻撃がブロックされる
・ショヴ攻撃の効果範囲を更新しました
・ショヴと弱攻撃の効果範囲を更新
開発者のコメント:私たちの最新のアップデートでは、ショヴの問題を紹介しました。スタンスそのままではブロックできませんが、スタンスを切り替えるとブロックできました。私たちはこれを決してブロックすることができないように修正しています。
エフェクトアップデートの領域では、ショヴと弱攻撃を簡単にかわすことができます。
■ウォーデン
・ショルダーバッシュキャンセルからのガード崩しタイミングは、起動の終了前100ms前から300msに短縮
・完全チャージされたショルダーバッシュ起動時の阻止不能付与のタイミングが、改訂されたガード崩しキャンセルタイミングと一致するように100ms短縮
・ショルダーバッシュから即座に通常状態に戻せたが、ガードできない200msを付与
・完全チャージされたビジュアルとオーディオのエフェクトは、キャンセル可能なタイミングが終了すると再生されます。
・ショルダーバッシュをミスした時の操作復帰が700msから800msに増加
・[Bug Fix] ショルダーバッシュでウォーデンがヒットして回ってくる問題を修正
・[Bug Fix] ショルダーバッシュが範囲外ターゲットを押す能力が、ロックされたターゲットと重なっていない
開発者のコメント: ウォーデンのショルダーバッシュは、ガード崩しによってギリギリまで遅くキャンセル可能で、ウォーデンが敵をかわすのを待って確定のガード崩し状態を得ることができました。
ウォーデンがこの動きで相手に多くのプレッシャーをかけることを望みますが、読み合いを強制し、相手の動作に反応してから対応できるような利点を持たせたくありません。
相手はショルダーバッシュをかわすのを待つのか、ガード崩しに入るのか、お互いを読まなければなりません。ウォーデンはまだショルダーバッシュを開始した後に何をすべきかを決める力はたくさんありますが、それ以上の関係した要素が必要です。
■バーサーカー
・[Bug Fix]投げたときの問題を修正
開発者のコメント:最新のアップデートで回帰を導入しました。投げのよろけ中にバーサーカーの強攻撃(左右)から強攻撃(上)に持ち込むのが確定しないようにノックダウンしました。今回の変更により、パッチ1.05.1以前の状態へのフォローアップを復元しています。
■大蛇
・迅雷は阻止不能が追加
・ムーブセットページに阻止不能スタンスアイコンを追加
・[Bug Fix] 迅雷が発動した時、常にオロチの正面なるように回転を固定
開発者のコメント:迅雷は非常に遅く、ダメージの高いの動きです。
迅雷をチャージしている間、オロチには、ガード崩しへのキャンセル、回避へのキャンセル、疾風へのキャンセルのような、相手に応じた行動のオプションがあります。
迅雷に阻止不能がなければ、これらの選択肢を使うチャンスの時間がしばしば否定され、その変化する動きは役に立たないと感じました。大蛇がこれらのオプションを使用する機会を与えるため、阻止不能を追加します。
■守護鬼
・鬼の突撃は接触してもノックダウンしなくなる修正
・鬼の突撃の始動400msは完全に回避可能
・鬼の突撃の軌道はもはや移動操作で調整することができない
・鬼の突撃中にスタミナをは回復しない
開発者のコメント:守護鬼が鬼の突撃によりノックダウンさせ強攻撃を確定させるために、ロックを外してプレイするのは楽しいことではありません。
接触時のノックダウンを取り除くことで、1v1の状況での攻撃手段を減らしつつ、機能として維持したいと考えています。
面倒なんで、2つに別けました。
【4月21日】今週のフォーオナー
転載元:This Week in For Honor - 4/21/2017 | Ubisoft (CA)
今週のフォーオナーは、イベント情報などと一緒に、来週PC版に適用が予定されているVer1.06パッチノートの2部構成となっております。
■Ver1.06 パッチノートはこちら
ご挨拶
For Honorの新しい一週間!
先週、モントリオールのスタジオで2回目のコミュニティワークショップを開催し、世界中から8人のコミュニティメンバーを集めました。
トッププレーヤーから、社内プレイテストでは不可能であった多くフィードバックを受けることは、開発チームにとって本当に有益な経験になりました。
今週、プレイステーション4とXbox One にVer1.05を適用しました。
コンソール版のプレイヤーも最新のバランスの変更や修正を楽しむことができます。
ここでパッチノートを見つけることができます。
このアップデートでは、コントラクトオーダーはPvP・PvEに関係なく完了できるようになりました。
最後に、我々はコンソール上で新たなAFK検出システムの改善を行っています。
AFK検出は非変化/一定コントローラ入力をAFKとして扱い、一定時間後に試合から排除します。(ブロウルとエリミネーションで死んだ状態では適用されません)
我々はまた、ゲームを安定させることに焦点を当てた今後のタイトルアップデート1.06のパッチノートを共有しています。このアップデートは、火曜日にPCで、そして後でコンソールで公開される予定です。
今週は新しいエリート服をゲームに追加し、新しいコミュニティイベントオーダーを実施します。以下の情報をご覧ください。
Emile "SpaceElephant" Gauthier、コミュニティ開発者
新エリート衣装
12種類の各派閥は独自のスタイルの新しいエリート衣装が利用可能になりました。
・ナイト :遍歴の騎士
・ヴァイキング:狂気の狼
・サムライ :夜の花
これらはヒーローのカスタマイズメニューにあり、Steelを使用して取得できます。
今週のイベントオーダー エクセキューション
今週のイベントオーダーはエクセキューションです!
コミュニティとして、ドミニオンのPvPマッチにてエクセキューションをしてください。このイベントは、4月21日午後2時に開始され、4月24日に午後4時に終了します。オーダーが完了すると、すべてのプレーヤーに報酬としてスティール2000が配布されます。
ファンクションウォー更新
シーズン1 ラウンド5は最終戦であり、既に勢力間の領土争いの応酬が繰り広げられている。
前回、ナイトとサムライはヴァイキングの領土を深く押し込んだ。しかし、一度後退したヴァイキングは再びリードを取ることができました。
西側の前線は現在ナイトとヴァイキングの緊張した戦いですが、サムライも関与しています。東側の前線はサムライとヴァイキングとの一進一退が続いています。
ヴァイキングとサムライの両方がそれぞれ2ラウンドを勝利しており、ナイト勢力がラウンド5の勝利となる場合、シーズン1の最終的な勝者は今まで配備された戦争資産の総量に基づいて決定されます。ファンクションウォーにおいて、重要な今週末となります。
コミュニティークリエイティブ
この記事でクールなコミュニティクリエイティブを紹介することを嬉しく思っています。
RedditとTwitterでアートを送ってください!
オーディンの弟子 - TitleTownRelo(https://titletownrelo.tumblr.com/)
LoveBringer - Lokhammer(https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/66ay99/lovebringer/)
【4月15日】開発公式放送の内容サマリー
今週の開発放送のサマリーです。今回は2部構成で、前半がアップデート関連、後半はプレイヤーを招待してのゲームプレイ大会となりました。新しい情報は少なめです。
■新情報
・今週のフォーオナーでコミュニティからのついて質問に答えています。
・ナイト勢力は「シーズン1の勝者にはなりません」
・PS4版による入力のデットゾーン問題については近いうちにパッチにて対応*
・次のアップデート ※詳細は次回以降!
・守護鬼の鬼の突撃:弱体
・ウォーデン連続攻撃:弱体 ※Twitterでご指摘があり修正
・ピースキーパー 弱攻撃:弱体
・ガン待ちのディフェンスメタを変える修正
・DLC(新ヒーロー)については情報なし
・色覚異常を持つ人へのカラー調整を開発中で来月適用予定*
※PS4版はPCやXboxに比べ入力反映がされない領域が大きく、さらに遅延するため、本来ガードできる攻撃をガードする事が非常に難しく問題になっていました。
※日本では色覚異常を持つ人は少ないのですが、白人には多いため対応の配慮が必要です。
■アップデートスケジュール
今回の放送で一番大きいニュースです。
今週を基準にしていますので、来週にPS4/XboxOneにVer1.05が配信
2週間後にPC版に操作関連の修正(デッドゾーンなど)とヒーローバランスのVer1.06配信
3週間後にPS4/XboxOneにVer1.06が配信されるスケジュールとなっています。
感想:
操作性についての修正がVer1.06ある事は結構いいですね。PC版をプレイしていると、PS4版の操作性の悪さにはほんとイライラしていました。この操作関連が修正されるとガードに起因した一部イライラな所も改善されるといいですね。
新ヒーローはVer1.06のアップデートが来た後に情報が来そう。あと3週間はお預けかもしれません。
【4月13日】今週のフォーオナー
転載元:This Week in For Honor - 4/06/2017 | Ubisoft (US)
2週間前から始まった「今週のフォーオナー」の和訳です。
文章量が多くて訳すのめんどくさいし、ストリーミング配信で言われている内容と被っているのですが、今週の内容は放送前であったため、新しい内容があったため訳すことにしました。書くネタも少ないので。
今週のフォーオナー
ご挨拶
ご支援いただき、ありがとうございます。
このアップデートで見たいトピックの提案があれば、Twitter、Reddit、またはフォーラムで共有してください!
今週は、Xbox OneとPS4用の最新アップデート(バージョン1.05)をリリース向けて取り組んでいます。週初めにSonyとMicrosoftに提出されました。来週に承認されたら、パッチを公開します。
私たちのチームはまた、ゲームの世界的な安定性を向上させるための作業を続けており、今後数週間で多くの修正を統合する予定です。
最近再導入されたマップ(高台の要塞と川の要塞)は、正常に機能しています。
コミュニティ側では今週、第2回コミュニティワークショップを開催しています。そこでは8名をスタジオに招待し、For Honor開発者とバランスについて議論します。
これはプレイヤーと連絡を取り、今後のコンテンツに関する最新のフィードバックを得る素晴らしい機会です。私たちはこれからもっと多くの、様々なプレイヤーを招待していきます。 ※過去タイトルの同様の試みから日本は該当しないと思います。
今週は、Game Director ”Roman Campos-Oriola”と1.05アップデートに関するコミュニティからの質問に答え、派閥戦争の最新ラウンドについて解説します!
また、野武士にスポットライトを当てて、アートチームのインスピレーションを共有させていただき、フォーラムやYouTubeにいくつかの素晴らしいコンテンツを掲載します。
さらに、今後予定されているゲーム内の週間コンテンツ、将来のイベントオーダーに関するアンケートを実施します!
- Emile "SpaceElephant" Gauthier、コミュニティ開発者
ゲームディレクター”ローマン”に5つの質問
1. ロウブリンガーとバーサーカー(質問者:Emitale)
Q.「もっとやるべきこと、考えるべきことがある」と言われていますが、全体的に本当に大変な作業であったかと思います。
ロウブリンガーは、複数のユーザーがテストした結果、ガードの入力が一貫していないので、現在は入力が奇妙で直感的な入力が行えない。
バーサーカーが消耗時の相手に強攻撃2回が確定するのは間違いでしたか?それともパッチの意図しない結果ですか?
ローマン:ロウブリンガーに関して(ガード入力が一定ではないのは)実際にはバグがあり、我々はそれを調べている。ショブから弱はガードできないけど回避はできるようにする。
バーサーカーは消耗時のアニメーションの不具合を修正して、元に戻すことを目指している(グリッチではない)
2.防御メタと大蛇(質問者:recklessyire)
Q.ガン待ち防御のプレイスタイルの相手に、大蛇がどうにもならないのですが。
ローマン:我々はまだ選択肢を検討している。データは大蛇が現在比較的バランスのとれた状態である事を示しています。
まず防御的なメタに対応してから、過度に防御的なキャラクターに対する選択肢を改善して、改めて大蛇を見ます。
3.反撃のモードの仕様(質問者:pure_energist)
Q. UBIがこのゲームのメカニックに何を意図していたかについて多くの議論があります。今回の弱体化では、それはグループカウンター攻撃ではなく、複数の敵に攻撃されたときに落ち着くタイミングを提供する方法であり、短期間の脱出または地面の維持を可能にするように設計されています。今後このメカニックがどのように利用されることになっているかについて明確なビジョンを教えてください。
ローマン:逃げる/落ち着くというの短い猶予時間を与えることを意図しているが、反撃モードをうまく使うと、敵チームの1体を倒すことを意図しています。
(1.05パッチで)あなたは常に敵に囲まれたときに反撃モードにになるはずではありません。あなたが一人で囲まれていると言うことは、チームメイトが失敗したか、チームとは違った場所に居るという事です。
我々は、より多くのデータを集めるにつれて、反撃の利益と利益についていくつかのバランスを取っていきます。
4.ガード崩しフェイント(質問者:EnderVex)
Q.あなたはガード崩しフェイントとソフトフェイントに精通していますか?もしそうなら、あなたはこれで何をするつもりですか?
(https://www.youtube.com/watch?v=_GgvpGLVFSY&feature=youtu.be&t=545)
ローマン:これらのソフトフェイントはバグです。それらを引き起こす入力は一貫していないので、習得することが不可能です。
最初のステップとして、それらを削除します。しかし、我々はプレーヤーが防御的なメタを解決するのを助けてくれると感じていることに気付きました。
そして、これを実際のゲーム仕様として扱うことを決定したら、信頼できる操作として実装します。
5.鬼の突撃(質問者:Draxel)
Q.守護鬼「鬼の突撃」は、リスクが低くリターンが大きいため、チームモードで多くの使用が見られます。トーナメントの試合ではほとんど必須となっています。このメカニックの仕組みを変える計画はありますか?
ローマン:はい、間もなく修正される予定です。その動きはあまりにも強力なので、彼の中心的な動きではなく、守護鬼がいる周辺では混乱を生み出す動作あるはずだった。
今週の新しいコンテンツ
今週は、12人の新しい装飾品をリリースします。※すでに適用済み
ファンクションウォー状況
派閥戦争の第4ラウンドは最後の日に劇的な変化を遂げました。
ナイトは、侍の領土を東方向に推し進める事に成功しましたが、莫大な戦闘を必要としました。ヴァイキングは逆にナイトの領土を掘り下げ、地図のかなりの部分を確保し、2度目の勝利を収めました。
4月5日
彼らの大きな占拠エリアは、第5ラウンドでは非常に優位なポジションにあります。
侍は南東の深い自拠点に押し戻され、ラウンドに勝つためにはかなりの努力が必要です
4月13日
騎士は現在シーズン勝利はできませんが、まだ重要な役割を果たしています。彼らは今シーズンの勝者を決める派閥かもしれない。
彼らは北部のヴァイキングの領土を奪取するために反撃するか、あるいは侍を押し進めて東に戻すだろうか?
今後のイベント投票
今週からは、投票を使用してフィードバックを収集します。
今週のあなたの質問は簡単です。
「将来どのようなグローバルコミュニティイベントのオーダーを見たいですか?」
投票はここでフォーラムで利用できます。
キャラクターインスピレーション:野武士
私たちのチームは薙刀の野武士の古い写真に触発されていたので、キャラクターの動きを大きく見せるために軽装の服と長いベストを用意することに決めました。
私たちは彼女が舞うであろうと考えて、武器をリズムで揺らしています。
そのため、規律の厳しい僧侶のようなより服装よりも、カジュアルな衣装に焦点を当てて、軍事的な要素の側面を減らしました。
頭装備は、特に神秘的な表情を見せるために歌舞伎からインスパイアされたマスクを忠実(えっ?)に制作しています。
あなたが野武士とそのプレイスタイルについてもっと知りたい場合は、For Honor Legendsが作ったこの素晴らしいNobushi Guideを見てください。
興味深い背景情報、彼女の長所と短所、すべての動き、多くのアニメーションGIFがあります。このゲームガイドの作成に関わった皆様に感謝します!
また、コミュニティによって作られたいくつかの素晴らしい野球のゲームプレイ動画の下に!この種の素晴らしいコンテンツを作成してくれてありがとう!
野武士上級ガイド :TrueUnderDawgGaming
野武士ハイスクール:Klyka