【Update】パッチノート1.05.1 和訳

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PS4/XboxOneは4月19日21時より20分メンテナンス後にアップデートが適用されます。今回はLiveupdateではないため、アップデートファイルをDLして再起動する必要があります。
PC版はすでに適用済み

転載元:https://forhonor.ubisoft.com/game/en-US/news-community/152-288027-16/release-notes-for-v105

 

■ヒーローバランス調整はこちら

■PCのバグ修正はこちら


■ゲームアップデート

■ゲームモード
 ・エリミネーション
  ・ラウンド開始時に能力ブースト戦技は使用できなくなり、ラウンド開始から20秒後に獲得可能になります
  ・マップに配置された能力ブーストの獲得時間が1秒から2秒に延びました

 ・スカーミッシュ
  ・全体的にプレイ時間が少なくなるように変更
  ・ヒーローキルの得点が27ポイントから35ポイントに増加
  ・ヒーローキルのストリークボーナスが5/10/15/20/25から10/15/20/25/30に増加
  ・「救い主」の特典が10から15に増加
  ・名声ボーナスを10/15/20/25から15/20/25/30に増加
  ・ベースの復活時間が12秒から10秒に短縮

 ・カスタムマッチ
  ・ルール設定で、シングルピックオプションを追加

■バトル
 ・ウォーデンのスペリオルブロック攻撃のエフェクト効果を剣にも適用
 ・剣聖の回避時に発生するスペリオルブロックのエフェクト効果を刀にも適用
 ・ガード崩し返しが弱体耐性の影響を受けなくなり、返し受付の200msを保証する
  ※弱体耐性でガード崩し返しの時間が短くなっていた
 ・アサシンが消耗状態の時、投げられてもノックダウンしない不具合を修正


開発者のコ​​メント:スペリオルブロック特性
スペリオルブロックのビジュアルフィードバックは、説明と矛盾していました。スペリオルブロック中は武器やシールドをフラッシュします。ウォーデンのようなキャラクターの中には、弱攻撃(上)のため、剣が十分に見えないのではないかと心配していたので、体全体がフラッシュしていました。しかし、全身のフラッシュは、しばしば全身である阻止不能スタンスの視覚効果と間違って見えていました。そこで、ウォーデンのフィードバックを更新して、剣だけにするようにしました。私たちは剣聖の回避も同様に修正しました。


開発者のコ​​メント:ガード崩し返し

カード崩しは成立後200ms以内にガード崩しを押すと無効になります。
あなたが装備品の弱体耐性増加を使用していた場合、受付時間が短縮していました。それは意図されていない、装備品に関係なく200msのカード崩し返しの受付時間を保証する更新しました。ガード崩しは、操作復帰中、回避中、攻撃中の対象でヒットした場合、ガード崩し返しをすることはできません。

開発者のコ​​メント:アサシンのダウン回避
コミュニティが取り上げた問題です。アサシンはスタミナから投げられたときダウンが起きるのを防ぐことができました。特定のガード移行操作のために発生していました。アサシンがダウンモーション中にガード移行操作すると、ダウン処理をバイパスしてダウンします。この問題は解決されました。


■装備品
 ・反撃モードには、装備品による攻撃と防御の追加がされないように変更
 ・反撃モードの攻撃と防御は反撃モードの攻撃と防御のみが適用
 ・弱体耐性はカード崩し返しに影響しないように修正
 ・反撃モード(負傷)は相手が反撃モードの際にダメージを受けた時のみ適用
 ・反撃の発動がエモートで中断されなくなるよう修正

 

 

■反撃モードのリバランス
 ・反撃防御モード
  ・最大ボーナスは+48.2%から+32.1%の減少
  ・最大ペナルティは-16.1%から-10.6%に減少
 ・反撃増大(防御)
  ・最大ボーナスは+36.2%から+24.1%の減少
  ・最大ペナルティは-12.1%から-8.0%に減少
 ・反撃モードの攻撃
  ・最大ボーナスは+48.2%から+24.1%の減少
  ・最大ペナルティは-16.1%から-8.0%に減少
 ・反撃モードの時間
  ・最大ボーナスは+54.2%から+25.1%の減少
  ・最大ペナルティは-18.0%から-8.3%に減少
 ・ダッシュ速度
  ・最大ボーナスは+18.0%から+9.0%の減少
  ・最大ペナルティは-6.0%から-3.0%に減少

 

■戦技
 ・自動回復
  ・HP回復は待機状態でのみ有効に変更
  ・HP回復料を10から12に増加
 ・シールドバッシャー
  ・死亡すると部分的に機能していない状態になる不具合を修正

開発者のコ​​メント:自動回復
自動回復は、通常モードで敵と戦うことによって悪用される可能性があります。ウォーロードはガードモードを解除してヒットを取ることができ、あまりチャレンジすることなく自分のHP回復できました。これは私たちが奨励したい行動ではありません。
待機状態のみHP再生を有効にすることで、自動回復することは安全な状態で効率的になり、意図した目的に一層合致します。回復中に攻撃された時の損失を補うために回復率も上げています。

 

■オーダー
 ・PvPとAIを区別しないように変更
 ・ゲームモードに関係なく実行できるデイリーオーダーを追加

 

■UI
・ヴァルキリー
 ・以前のアップデートで削除されたシールドタックルからガードブレイクキャンセルをムーブリストからも削除
 ・上級訓練のガード崩し返しのチュートリアルテキストを修正
・剣聖エモートの「刃を拭う」と「腕と武器」のビデオと説明が逆になっていたのを修正

 

■その他
 ・チャットがタイムアウトすると、チームアイコンはチャットウィンドウから消えるように修正
 ・ゲームを終了したプレイヤーを再度招待した後、デュエルをプレイすると同じチームになっていた不具合を修正

 


 

■ヒーローバランス調整

■ピースキーパー

 ・範囲攻撃
  ・範囲攻撃の最初の攻撃を、ブロックされると止まる弱攻撃に設定
  ・反撃モード中にブロックされた範囲攻撃をキャンセルすると、600msの強制終了が発生し、その時間は再度攻撃を行うことはできません。
  ・範囲攻撃のUIインジケータ(攻撃方向)が100ms後ではなく、アニメーション開始時に正しく開始するようになりました。
  ・ブロック後にピースキーパーが有利に動けるフレームはなくなる

 ・サイドステップストライク/リポストスタブ
  ・サイドステップストライクをブロック時された際、操作復帰が700msから800msに増加
  ・サイドステップストライクのダメージが20から15に減少
  ・リポストスタブのダメージが25から30に増加。出血効果は変更なし

 ・弱攻撃>弱攻撃のスパム
  ・今回のアップデートは修正を行わなかったが、近いうちに変更を予定

 
開発者のコ​​メント:範囲攻撃
現在の状態では、ピースキーパーの範囲攻撃は非常にリスクが低く、ブロックされても非常に高い恩恵があります。反撃モード中は、スタミナのペナルティなしで範囲攻撃のキャンセルを繰り返す事で、ピースキーパーを止めることもできません。これらの変更により、開始時の動きはまだまだ良いですが、もはやブロックされてもフレーム有利という利点はありません。UIの攻撃方向インジケータのタイミングを固定すると、ゾーンアタックの実際のタイミングが400msに一層一致するようになります。ゲームの中で最も速い動きの1つとして残りますが、それが常に同じ姿勢から来ているという事実は、それを対応やすくします。

開発者のコ​​メント:サイドステップストライクとリポストスタブ
サイドステップストライクはいくつかのマッチアップでのみイニシアチブを提供するので、これらのマッチアップを増やすためにこの攻撃に対する通常ブロックされた時の復帰を増やしています。
サイドステップストライクののダメージはリポストスタブと比較してあまりにも優れているため、ディフレクト基本的な回避に比べてリスクが大きすぎます。サイドステップストライクのダメージを軽減し、リポストスタブのダメージを増加させることで、回避とディフレクトのバランスのとれたリスク/リターンを構築させたいと考えています。

開発者のコメント:弱攻撃
ピースキーパーについての最後のことは、弱攻撃>弱攻撃 スパム攻撃です。コミュニティが定義した問題を認識しており、このアップデートでは対応していませんが、現在検討中ですので、近いうちに変更を予定しています。

■ウォーロード

 ・ヘッドバット
  ・スタミナ消費量が12から15に増加
  ・ドッジ受付が200ms増加
  ・ミス時の操作復帰が800msから700msに短縮
  ・ミス時の操作復帰で攻撃を行うまでに200msのディレイが発生

 ・フルブロックスタンス
  ・スタミナコストが2倍にあることがあった不具合を修正
  ・攻撃をブロックしない限り、ヘッドバットに移行できないように修正
  ・判定外の攻撃をブロックする際にスタミナ発生していた不具合を修正

 
開発者のコメント:ヘッドバット
ヘッドバットを回避することはかなりイライラする可能性があります。そのため、回避をより一貫性のあるものにするために回避の受付機会を増やしています。ミス時の操作復帰を増やし、攻撃への分岐を遅らせることは、あなたがどのくらい早く回避し、回避から移動したかを弱体化することにより、ヘッドバットをさら弱体化することになります。ヘッドバットのスタミナコストを少し上げて、それをあまりにも多くスパムする事を弱体化しました。

開発者のコ​​メント:フルブロックスタンス
フルブロックスタンスのスタミナコストが2回適用されるバグが修正されました。また、フルブロックスタンス中からヘッドバットへのオプションを削除しました。現在、フルブロックスタンスに対抗する必要があるオプションの量を減らしているため、現在非常に強力です。あなたはまだブロックの後にフルブロックスタンスを出すことができます。しかし完全ブロックスタンス待機状態からヘッドバットを取り除くことによって、フルブロックスタンス中に攻撃する試みを中断したり、ダウンさせたりできるウォーロードの能力を減らします。


■剣聖

 ・兜割り
  ・兜割からチェーン攻撃フィニッシュに直接移行可能に修正

 ・なぎ払い
  ・なぎ払いからチェーン攻撃フィニッシュに直接移行可能に修正

 ・サイド攻撃
  ・サイド弱攻撃の速度が700msから600msに短縮

 ・弱攻撃フィニッシュのガードモード時
  ・割り込みブロックからの弱攻撃(上)の操作復帰が900msから800msに短縮
  ・割り込みブロックからの弱攻撃(左右)の操作復帰は1100msから800msに短縮
 ・弱攻撃フィニッシュの通常モード時
  ・割り込みブロックからの弱攻撃(上)の操作復帰が900msから800msに短縮
  ・割り込みブロックからの弱攻撃(左右)の操作復帰は1100msから800msに短縮

 ・回避のスペリオルブロック
  ・回避時のスペリオルブロックタイミングが回避後、1000msから500msに短縮
  ・スペリオルブロック特性終了の500ms後から1000msまで通常防御に変更
  ※スペリオルブロック特性の後半は通常防御に置き換えられました。


開発者のコ​​メント
剣聖の回避行動によるスペリオルブロックは、回避行動中、全てのタイミングで利用できるためあまりにも安全でした。回避のスペリオルブロック特性の時間を減らすことで、タイミングの点でより難しくなり、回避の早い段階でのみスペリオルブロックができるように、一貫した動きをします。
バックステップでスペリオルブロック特性を削除したのは、リスク管理において同じロジックに基づきます。
バックステップはかなり安全です。さらにスペリオルブロック特性があるのは安全すぎると感じました。
剣聖を相手にする時はスペリオルブロック特性が利用できない場合でも、防御が機能している事に注意してください。


開発者のコ​​メント: 剣聖のガード不能攻撃
剣聖のガード不能強攻撃(上) からの攻撃は、剣聖が読み合いを行うことができるタイミングですが、チェーン攻撃の3番目のヒットは、ハイレベルの激しいプレイでは到達するのが非常に難しく、回避攻撃の直後に発生可能にすることで、より多くのプレッシャーをかけることができます。


開発者のコ​​メント:剣聖の攻撃速度

剣聖の攻撃開始は、現在、強攻撃(上)フェイント弱攻撃(上)が基本です。
剣聖の弱攻撃(左右)開始速度をスピードアップすることで、待機状態からより多くの攻撃開始オプションを提供したいと考えています。

デザイナーのコメント:割り込みブロックの操作復帰800ms化
割り込みブロックから確定のガード崩し(大きなダメージにつながりました)なっていた攻撃を廃止しました。これらの確定ガード崩しは阻止されなければならず、プレーヤーは、より頻繁に攻撃できると感じるようにしたいと考えています。ブロックでこれらを安全にすることは、その目標に向けての一歩です。

 

 

バーサーカー

 ・特性変更
  ・チェーン攻撃2回目以降に攻撃にスーパーアーマーが付与される
  ・スタミナの削減の特性はなくなりました

 ・ディフレクト
  ・ディフレクト成功時のガード崩し状態以降が700msから500msに短縮

 ・弱攻撃(通常モード)
  ・割り込みブロック弱攻撃操作復帰が900msから700msに短縮

 ・強攻撃
  ・フィニッシュの攻撃判定を更新、アニメーションとヒットエリアが同期
  ※ファントムヒット問題に対する対処。将来的に再度修正を行う予定。

開発者のコ​​メント: バーサーカーのスーパーアーマー
バーサーカーアイデンティティは絶え間ない攻撃に基づいていますが、4回以上ヒットしなければならないという要件は、現在のハイレベルな激しいプレーの中ではあまりにも難しいです。
チェーンの2 回目以降の攻撃のすべてにスーパーアーマーを追加することで、バーサーカーがこの効果を確実に利用できるようになり、守護鬼とウォーロードの攻撃をスーパーアーマーで対応するために使用することができます。
バーサーカーがスーパーアーマーバフを2ヒットに移動させてから無限チェーンを使いすぎないように、スタミナのコスト削減を削除しました。さらにバランスをとるために、この効果に注目していきます。

開発者のコ​​メント:ディフレクト
ディフレクトのスピードアップは、対ピースキーパーと対ヴァルキリーを支援するためのものです。これで、バーサーカーは2発目の弱攻撃で止まらずにチェーン攻撃ができます。

デザイナーのコメント:ガードブレイク
ブロックからの確定ガード崩しを防止します。通常モードで弱攻撃チェーンに対して、ガードモードの対応と一致するように変更が適用されます。

コンカラ

 ・フルブロックスタンス
  ・ヒット/タックルからフルブロックスタンスに移行できないように修正

 ・シールドバッシュ
  ・シールドバッシュヒットとミス時の操作復帰時にガード崩しを返せるよう修正

 ・シールドバッシュリポスト
  ・シールドバッシュリポストの開始時に上方向ガードをしない
  ・シールドバッシュリポストに失敗した場合、ブロックには回復できない
  ・シールドバッシュリポストヒットと操作復帰時にガード崩し返せるよう修正

 ・シールドバッシュミックスアップ
  ・シールドバッシュミックスアップの開始時に上方向ガードをしない
  ・シールドバッシュミックスアップのミス時にブロックが機能しない
  ・シールドバッシュからガード崩しにヒットと操作復帰を混ぜることはできない

 ・強攻撃
  ・強攻撃のダメージが23から25に増加
  ・通常モードの強攻撃は、ガードモードと同じ攻撃範囲を持つよう変更

 ・弱攻撃
  ・割り込みブロックからの弱攻撃操作復帰が900msから700msに短縮

開発者のコ​​メント:フルブロックスタンス
ヒット/よろめき状態からフルブロックスタンスに繋がる征服者の能力は、相手がヒットをしても追撃が非常に困難でした。
例えば、ウォーデンのシールドバッシュがヒットしても、弱攻撃>弱攻撃の確定コンボを確認できませんでした。これらの繋がる機能を削除することで、ブロックスタンスを完全ガードのパニックボタンとして使用するの機能をコンカラーから削除したいと考えています。

開発者のコ​​メント:シールドバッシュ

シールドバッシュリポストとシールドバッシュミックスは、開始時、ヒット時、ミス操作復帰時にガードでき、回避されても不利になりません。これらの動きでガードできる能力を取り除くと、コンカラーはより不利となるはずです。
また、シールドバッシュ、リポスト、ミックスのバグが修正され、コンカラーがこれらの動きからのガード崩しに対抗できるようになりました。一般的なルールからは、ガード崩し返しができない例外がありました。

 
デベロッパーのコメント:強攻撃ダメージ増加
HPが25以下になると発生する自動回復で25まで回復するため、コンカラーの強攻撃は23であり、逃げ回って回復してから戦いを再開する事がありました、そのため、強攻撃を25ダメージに増加します。コンカラーは強力なキャラクターであることは分かっています。この小さな狂気は、コンカラーを強化するのではなく、マッチの終わりをより早く、よりエキサイティングにすることです。

デザイナーのコメント:ガードブレイク
ブロックからの確定ガード崩しを防止します。通常モードで弱攻撃チェーンに対して、ガードモードの対応と一致するように変更が適用されます。

 

■ロウブリンガー

 ・ロングアーム
  ・ロングアーム後に強攻撃(左右)を確定

 ・パリィ
  ・パリィ後にインペリルリポストが確定
  ・パリィ後に進軍(範囲攻撃)が確定

 ・ライトリポスト
  ・ライトリポストヒット時にはスタンが追加される
  ・ヒット時とチェーンへの通常ブロック状態までの分岐が100msから200msに増加

 ・進軍
  ・進軍にはスーパーアーマーが適用される
  ・進軍のダメージが20から25に増加

 ・チェーン攻撃:迅速な裁き(強>弱>強)
  ・2発目の弱攻撃は700msから500msに短縮
  ・2発目の弱攻撃(上)ダメージが10から15に増加
  ・2発目の弱攻撃(左右)ダメージが8から15に増加

 ・チェーン攻撃:本、章、節(弱>強>弱)
  ・2発目の強攻撃(上)が1100msから1000msに短縮
  ・2発目の強攻撃(上)ダメージが20から35に増加
  ・2発目の強攻撃(左右)が1000msから900msに短縮
  ・2発目の強攻撃(左右)ダメージが20から30に増加
  ・3発目の弱攻撃(上)ダメージが10から15に増加
  ・3発目の弱攻撃(左右)ダメージが8から15に増加

 ・チェーン攻撃:判事、陪審、執行者(弱>強>強)
  ・2発目の強攻撃(上)が1100msから1000msに短縮
  ・2発目の強攻撃(左右)が1000msから900msに短縮
  ・3発目のガード不能強攻撃フィニッシュのダメージが30から45に増加

 ・ショヴ
  ・ヒットとリカバリーからスーパーアーマーを削除
  ・ショヴを使用して落下処理を変更していた不具合を修正
  ※本来背中のはずが、足に落下判定が発生していた

開発者のコ​​メント:ロングアーム
ロングアームはロウブリンガーの象徴的な動きですが、リスクに対して、この動きをより価値あるものにします。以前までは弱攻撃のみ確定していましたが、強攻撃が確定します。
この強攻撃は迅速な裁きのチェーン攻撃を開始することができます。迅速な裁きは、その強攻撃の後でより早くなった弱攻撃を持っています。

開発者のコ​​メント: カウンター攻撃
ロウブリンガーのアイデンティティの一部は、カウンター攻撃です。以前まではライトリポストだけが確定されていましたが、現在は、インペイルリポストと進軍も確定します。ロウブリンガーのプレイヤーは現在の状況に最適な攻撃方法を選ぶことができます
ライトリポストの新しいスタン効果はチェーン攻撃に入るのを助けることを目的としています。インペイルリポストは壁に相手を動かすことができ、進軍のスーパーアーマーを使うともできます。私たちはまた、リポストからチェーンへの入力可能までの時間を増やして、特定攻撃への指向性をあまり強くしないようにしています。

開発者のコ​​メント:ダメージ強化
一般的なダメージ強化により、ロウブリンガーが戦闘を通じて相手を殺す能力を高める必要があります。チェーン攻撃のいくつかはより速くなりました。ロウブリンガーの攻撃がより頻繁にヒットさせることを望みます。これは、デュエルのロウブリンガーを強化しますが、すでに4v4ゲームモードで危険な存在のため、はあまり強くしないようにします。

開発者のコ​​メント: ショヴ
ショヴの動作開始時と操作復帰の間、阻止不能スタンス効果がアクティブでした。現在は動作開始時のみになります。
 

■野武士

 ・弱攻撃フィニッシュ
  ・割り込みブロック時の弱攻撃(上)フィニッシュの操作復帰を900msから800msに短縮
  ・割り込みブロック時の弱攻撃(左右)フィニッシュの操作復帰を1000msから800msに短縮

 ・弱攻撃フィニッシュ(通常モード)
  ・割り込みブロック時の弱攻撃(左右)フィニッシュの操作復帰を700msから800msに増加

・隠密スタンス
 ・隠密スタンスの入力範囲をフルブロックスタンスと同等に修正。

・出血バグ
 ・ヒットしなくても出血ダメージが発生していた不具合を修正

デザイナーのコメント:操作復帰を800ms化
ブロックからの確定ガード崩しを防止する。通常モードからの弱攻撃フィニッシュの変更は、ガードモードの対応と一致するように変更が適用されます。

開発者のコ​​メント:隠密スタンス
野武士の隠密スタンスには入力の問題があり、右のスティックの下向きの角度検出がフルブロックスタンスと一貫して機能しなくなっていましたが、これで解決されました。隠密スタンスの入力はフルブロックスタンスと同じように動作します。


開発者のコ​​メント: 出血ダメージバグ

野武士の出血メカニックのバグは、特定のタイミングで使用した場合、実際にターゲットに当たっていないのにも関わらず出血ダメージを再適用しました。これを修正しました。また、他のキャラクターで起こっていないことを確認するために、出血やスタンを適用した他の攻撃も確認済みです。

 

■守護鬼

 ・弱攻撃
  ・割り込みブロック時の弱攻撃の操作復帰を900msから800msに短縮

 ・弱攻撃フィニッシュ(通常モード)
  ・割り込みブロックの右弱攻撃の操作復帰を900msから800msに短縮

デザイナーのコメント:操作復帰を800ms化
ブロックからの確定ガード崩しを防止する。通常モードの弱攻撃に変更が加えられ、ガードモードと同一になります。

 

■ヴァルキリー

 ・弱攻撃フィニッシュ
  ・割り込みブロック時の弱攻撃フィニッシュ操作復帰を900msから800msに短縮

 ・弱攻撃フィニッシュ(通常モード)
  ・割り込みブロック時の右弱攻撃フィニッシュ操作復帰を1000msから800msに短縮

 

 デザイナーのコメント:操作復帰を800ms化
ブロックからの確定ガード崩しを防止する。通常モードの弱攻撃フィニッシュに変更が加えられ、ガードモードと同一になります。

 

 



■PC SPECIFIC

全般

FIXED:新しいモバイルグラフィックカードを搭載しているプレイヤーの中には、ゲームを排他的なフルスクリーンモードに切り替えることができないものがあります
FIXED:マッチを完了した後、「Exit to World map」ポップアップでゲームが15-20秒間停止することがある
FIXED:いくつかのプレイヤーの世界地図上でのゲームのフリーズ
FIXED:ソーシャルページがバックグラウンドにあるときに衣装購入のポップアップを確認した後、ゲームがメッセージを処理し続ける
FIXED:Uplayの達成タイトルと説明は、 "侍の章を完成させる"
FIXED:Uplayオーバーレイをマウスで閉じるときに支払いウィンドウが消えない


UI

FIXED:両方のリストに同時に影響を及ぼすMoveset画面のスクロール(Hero Specific&Moves)
FIXED:プレイヤーはUplayオーバーレイを開いたり閉じたりした後で、背景やシンボルをもう一度適用することができません
FIXED:ゲームの処理が遅れる/ヒーローのプレビューがバックグラウンドである間にfeat購入のポップアップを確認する際にスチール製の画面がさらに必要
FIXED:21:9解像度をサポートしていないゲーム内のエラーメッセージ
FIXED:物語ミッションの読み込み中のFeatの選択領域が大きすぎます
FIXED:マップされた複数のマップされたアイコン
FIXED:スチームコントローラが接続されているときに、キーボードレイアウト画面が表示されない


FIXED:蒸気コントローラを取り外して再接続した後、プレースホルダボタンのプロンプトが表示される
FIXED:プレイヤーがアイテムをクリックしているときに、アイテムのサムネイルが正しくリフレッシュされない
FIXED:ホストがPvAIセッションを終了した後、警告ポップアップでクライアントのマウスクリックが機能しない
FIXED:クレジットページの「上にスクロール」および「下にスクロールする」ボタンはクリックできません
FIXED:コントロールのヒントページには、プレーヤーがキーのマッピングを変更してからデフォルトにリセットするときの古いボタンのプロンプトが含​​まれています
FIXED:地図上のカスタムマッチのパラメータによるマウスホイールのスクロールが機能しない
固定:ゲームが最小化されているか、オーバーレイ(UPlay、Steam)が表示されている場合、入力は無効になりません


コントロール

FIXED:他の "ダウン"スタンスよりも入力コーンが小さい隠しスタンス
FIXED:Nobushiの隠しスタンスがSteam Controllerのネイティブコントロールで動作しない
FIXED:Steamコントローラがガードモード中にメニューを開くときにメニューバインディングに切り替わらない
FIXED:PS4コントローラが接続されていないときにゲーム内メニューが呼び出されない


チャット

「ALL Chat」は、Duel Gameモードでのテキストチャットのデフォルトスコープになりました
修正済み:プレイヤーは再試合でロビーのテキストチャットを使用できません


Windows

FIXED:メニューでは、Windowsキーがボーダーレスで排他的なフルスクリーンで動作するようになりました
FIXED:ボーダレスとフルスクリーンのWin + Shift +矢印キーの動作:
可視ウィンドウの外にウィンドウを移動することは可能でした
それは、マイクロソフトの標準的な "ラップアラウンド"
それは矢印UP / DOWNで動作しませんでした

FIXED:ショートカットを使用した後に最小化すると、ゲームが間違ったモニタに移動した

 


見直してちょいちょい更新しています。

体感でパリィのタイミングが凄い変わったのに、記載がないとかなんかパッチノートに書いてないアップデートが多そう。コンカラーのダメージ減少あるなど色々あるようです。EA DICEかよ

エクセキューションガイド:ナイト編

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以前から告知していました、エクセキューションの解説動画を投稿しました。
独断で順位をつけたのですが、各種フレーム情報を簡単にコメントしていきます。 


 
テスト環境は60FPSのPC版にて行っております。

■ウォーデン

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キル最速は初期の「バックハンドストライク」が120Fとなりますが、操作復帰が若干遅いため、キルフレーム数が1F差で、操作復帰が22F短いという2点を考えると「スピニングカッター」が最も効率的でしょう。
最も遅い「ヒットストライク」でも操作復帰まで300F以上かかるエクセキューションはなく、どれを使っても遅いと感じることは少ないと思います。

 

コンカラ

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ヘビーらしく重いエクセキューションが魅力のコンカラーは、最も早い「ギャロット」と最も遅い「ガットチョップ」では約2倍のフレーム差があります。かなり差が大きいため、複数人でプレイするゲームモードでは「ギャロット」「ポップトップ」を使用した方が無難です。

■ピースキーパー

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アサシンは全体的にキル発生までが短く設定されています。どれを使っても、あまり差を感じることは少ないでしょう。
「ディスアーマー」はキル発生がかなり早いのですが、操作復帰まで若干時間を要します。その反面「レッドロースター」はキル発生・操作復帰までが優秀で、初期装備でもあるため、購入する必要がないのも大きなポイントです。

 

■ロウブリンガー

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なんといっても、「インペイラー」のキル発生速度が「全キャラ最速の72F」と驚異的な速度を誇ります。操作復帰までは遅いですが、エクセキューションで求められるキル確定を素早くできるのは魅力です。
その他のエクセキューションはヘビーのハイブリッドでもあるため、遅めに設定されており、初期設定では「スウィープレッグ」を使用するのが無難です。

 

【4月1日】開発公式放送の内容サマリー

配信ログ:


Warrior's Den Weekly Livestream - March 31st

 



3月28日から延期されていた今週の開発放送です。
アップデートスケジュール・リバランスとか色々と公開する言うとか言ってたんですが、反撃モード・キャラ修正のお話が中心となりました。


■アップデート
・今日の時点で「ビックパッチ」になる。
・PC版が先行してメジャーアップデートとなる予定
※パッチ配信なのでPS4/XboxOneはプラットフォームチェックのため遅れる
 

反撃モード
・反撃モードに頻繁に入れないように修正する
 ・戦技「反撃攻撃」はヒット時のみ増加。ブロックされた時のゲージ増加を廃止
 ・防御時のゲージ増加はガードとパリーのみ。ダメージによるゲージ増加を廃止 
・装備による増加値の修正
 ・反撃増加(防御)のゲージ増加率を+36%から+24%に減少
 ・反撃モードの攻撃増加、ほぼ+50%から+24%に減少
 ・反撃モードの防御増加、ほぼ+50%から+24%に減少
 ・反撃モードの持続時間、+54%から+25%に減少
 ・ダッシュ速度の増加、+20%から+9%に減少

ゲームモード
・デュエルにおいて反撃モードを削除する事を検討中
・4vs4モードの途中参加で発生する名声ブーストは即時効果から、20秒後に変更
・その代わり徐々に上昇するのではなく1秒後にブースト効果分の名声を獲得 

弱体化耐性
 ・弱体化耐性値によるパリーされた後のガード崩しに返しができていた問題の修正

 

■野武士
・隠密スタンスの入力受付範囲がフルブロックスタンスと同等に変更 

■ピースキーパー (下方修正)
・範囲攻撃:弱攻撃属性に変更(中断不可?)より反応しやすいようにUIを修正
・弱攻撃チェーン:より反応しやすいようにUI(インジケーター)を修正
・ステップストライク(左右×>R2):ダメージを20から15に減少
・リポストスタブ:ダメージを25から30に増加

■ウォーロード(下方修正)
ヘッドバットのスタミナ消費を12から15に増加
ヘッドバットを回避された場合、通常状態までの戻りを200ミリ秒増加
ヘッドバット後のスタミナ回復に時間がかかる様に変更
・フルブロックスタンス時のヘッドバットは、ガード成功時のみ発動可能に変更 

ロウブリンガー(上方修正)
・チェーン攻撃「迅速な裁き」(強>弱>強)
 ・弱攻撃の速度が増加。700msから500msに減少
 ・弱攻撃(上)ダメージが10から15に増加
 ・弱攻撃(左右)ダメージが8から15に増加
・チェーン攻撃「本・章・節」(弱>強>弱)
 ・強攻撃の攻撃速度が増加。100ms早く
 ・弱攻撃(上)ダメージが10から15に増加
 ・弱攻撃(左右)ダメージが8から15に増加
 ・強攻撃(上)ダメージが20から35に増加
 ・強攻撃(左右)ダメージが20から30に増加
・チェーン攻撃「判事、陪審、執行人」(弱>強>強)
 ・強攻撃の攻撃速度が増加。100ms早く
 ・弱攻撃(上)ダメージが10から15に増加
 ・弱攻撃(左右)ダメージが8から15に増加
 ・強攻撃(上)ダメージが20から35に増加
 ・強攻撃(左右)ダメージが20から30に増加
 ・フィニッシュのガード不能強攻撃(上)ダメージが30から45に増加
※技が共通するため、追加して記載しています。

・ロングアーム後に強攻撃(左右)が確定
・範囲攻撃にスーパーアーマー付与、与えるダメージ25
・パリー後のライトリポストにスタン属性を追加(日本語版ではマヒ)
・パリー時に繋がる技増加
 ・範囲攻撃が確定
 ・インペイルチャージが確定

バーサーカー/剣聖(上方修正)
・来週火曜日の放送で公開する予定 ※まだ言えない

コンカラー(微下方修正)
・来週火曜日の放送で公開する予定? 

■レイダー(上方修正)
・スルー。畑でも耕してろ 

大蛇(修正あり)
・修正があるかもという情報のみ

【Update】3月30日アップデート内容

 

 転載元:[MAINTENANCE ALERT] – Game Update – March 30th 2017 | Forums


 

マップ復活:川の要塞
「川の要塞」で問題がなければ、できるだけ早く高台の要塞も復活する予定です。

 

スティール入手量増加
すべてのプラットフォームで、すべての試合とオーダーでスティールの全収入を増やしています。

すべての試合    :25%増加

デイリーオーダー  :33%増加:400スティール

コントラクトオーダー:50%増加:150スティール

コミュニティオーダー:2000スティールに増加

※これらの変更により、毎日最初の2時間のスティール収入を最大45%引き上げることができます。


新しいヒーローのカスタマイズ
ヒーローごとに新しいエリート衣装(合計12アイテム)が追加されます。 

騎士    :バトルシック

ヴァイキング:デスレイヴン

サムライ  :死の花

ヒーローのカスタマイズメニューで購入、変更が行えます。 


3月28日の Ubisoftオンライン停止に対する補償
障害のため、全プレイヤーに8時間の停止のため3日間のチャンピオンステータスを付与します。我々はまた、ファンクションウォー報酬が配布されていない問題の調査しており、すぐに修正する予定です。

 

【Reddit】コミュニティ「ボイコット」イベント


www.reddit.com

 


参加は自己責任でどうぞ。
Blackoutの文字通り、4月3日は「1日プレイしない」イベントです。
現在スレッドが掲載されてから10時間ほど経過していますが、過疎り気味のFHRedditで7000ポイント以上で現在最も注目されているスレッドです。

以前もブログに書きましたが、フォーオナーのコミュニティは相当不満が溜まっていて、UBIは適切に対応をしていないという事への抗議の意味が強いでしょう。

4月3日までに以下の問題に対しての回答がない場合、実施されます。
・通信、接続に関して
・今後の計画を明確に示す
・スティール獲得問題
ETA(先行テストサーバの設置)

あんまり効果がないと思われがちですが、実際の所そうでもなく表には見えないですがコミュニティマネージャーとしては相当堪えるはずです。
※ユーザーコミュニティと円滑な関係を築くのが仕事のため、その失敗がゲームの数値に表れてしまうと、言い逃れができないからです。
※ユーザー側もこれを忘れてはいけないけどな。

 

今週後半に予定されている開発放送は多くの情報を公開する予定!と自分でハードル上げていますが、この内容に触れないわけにもいかないので大丈夫かなぁ。

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参加するのは自己責任でどうぞ。
私は参加しないで、4月3日も普通に遊んでます。

北米大会でピースキーパー使用禁止になる

UBI全体で発生したサーバ障害のため、昨日の開発公式放送も延期になってしまい、サッとできるブログのネタがない。

 

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Twitterで北米のゲームトーナメントMLGでのピースキーパー使用禁止についてツイートしたところ、個人的には大したこともないニュースだろうと思ったら、予想以上の反響があったので詳細を書いておこうと思います。
みんなピースキーパー嫌いだな。CBT/OBTはもっと強かったのにw

 



MLGって何?
メジャーリーグ・ゲーミング(MLG)は、世界最大級のe-Sportsプラットフォームです。北米で最も長く続いているeSportsリーグ「MLG Pro Circuit」 と、世界中の900万人の登録ユーザーを持つ最大のクロスプラットフォームのオンラインゲーム大会システム「GameBattles」を持っています。
MLGはオンラインブロードキャストネットワークであるMLG.tvも運営しています。

 

フォーオナーの大会は?

大きな会場で行うようなものではなく、オンライン登録型の大会です。
MLGが持つオンラインゲーム大会システム「GameBattles」でトーナメント形式の大会が行われています。
Team4Vs4、ブロウル、デュエルが行われる予定ですが、基本的にデュエルトーナメントが主流のようです。
一応、PS4/XBOX/PCで開かれていますが、PS4/XOBXがメインとなっています。

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どうしてこうなった?

GameBattles」によるトーナメントは今までに複数回行われていましたが、前回大会でトーナメント参加者全員がピースキーパーという事態となり、トーナメント参加者によりフォーラムで「ピースキーパーの使用禁止」と「使用するなら大会をボイコットするか?」という投票の結果、「リバランスが適用されるまで、PS4/XBOXではピースキーパー使用禁止」となりました。

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MLG大会ルール

デュエル/ブロウルでも、MLGはもともと「武具効果」はもちろん「反撃モードは禁止」です。それにピースキーパー使用禁止が追加されました。
トーナメントを優勝すると、$75.00/5MLG Creditsもらえるようです。
※MLG Creditsが参加に必要な高額の大会も存在する。
いたって常識だけど環境キルは認められているよw

 

原因などの補足

この使用禁止のRedditスレッドで討論されていますが、コンソール版では操作において、「30FPS化のモーションカットの編集が雑」「描画・反映の遅延が大きい」「アナログスティックのデッドゾーンがデカい」の3つがPC版と大きく違います。
私個人はPCとPS4の両方をプレイしているので、よくわかりますが、ガードをするということにおいて、全くと言っていいほど操作感が違います。

ピースキーパーの弱攻撃など早い攻撃は「PC版では成功する速度であるにも関わらず、コンソール版ではガードできない」という問題を抱えています。

リバランスに合わせて。この問題も対応する必要があると思います。

 

【Xbox One】3月28日バックエンドメンテナンス実施

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 転載元:http://forums.ubi.com/showthread.php/1617083-MAINTENANCE-Xbox-One-Routine-Backend-Maintenance-March-28-2017


3月28日21時にて、XBOXONEのみバックエンドメンテナンスが10分実施されます。
修正内容は先週アップデートで公開された通り、以下の内容になるかと思います。

 

Xbox One のみ 

・招待の有効/無効を設定する機能を追加
・相手が参加できない状態(ストーリーモード、訓練、ロード画面)のプレイヤーにはグループ招待を送信できないよう変更
・空きスロットがある場合、招待オプションがグレーアウトされない様に変更